|| Lanturn ||
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Chinchou > lv. 27 > Lanturn
Base Stats
HP — 125
Atk — 058
Def — 058
SpA — 076
SpD — 076
Spe — 067
Total : 460
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Slot | Habilidade(s): |
#1 | Volt Absorb (Absorver Volts): O Pokémon tem seu HP restaurado se atingido por um movimento do tipo Elétrico, ao invés de levar dano. |
#2 | Illuminate (Iluminação / Iluminar): Aumenta as chances de encontrar Pokémon Selvagens ao iluminar ao seu redor. |
Hidden | Water Absorb (Absorve-Água): O Pokémon tem seu HP restaurado se atingido por um movimento do tipo Água, ao invés de levar dano. |
A luz que ele emite é tão forte que pode iluminar a superfície do mar a uma profundidade de mais de cinco quilômetros. Lanturn usa a parte brilhante de seu corpo, que mudou de uma barbatana dorsal, para atrair a presa. Este Pokémon pisca uma luz brilhante que cega sua presa. Isso cria uma abertura para ele desferir um ataque elétrico. Lanturn produz luz, causando uma reação química entre as bactérias e seus fluidos corporais dentro da antena. Ele cega a presa com uma intensa explosão de luz e, em seguida, devora a presa imobilizada com um único gole. Se você espiar o mar escuro de um navio à noite, às vezes pode ver a luz deste Pokémon subindo das profundezas onde ele nada. Dá ao mar a aparência de uma noite estrelada. Lanturn é apelidado de "estrela do mar profundo" por sua antena iluminada.
*Terastalizando (SV)*
Tera Blast (SV)
Explosão Tera
Causa Danos. Caso o usuário estiver Terastalizado (isto é, com o Fenômeno Terastal ativado) durante seu uso, Tera Blast desencadeará a energia correspondente ao Tera Tipo do usuário. Em outras palavras, ***o tipo de Tera Blast mudará para combinar com o Tipo Tera do usuário. Tera Blast inflige danos usando ou o stat de Ataque (Físico) ou o stat de Ataque Especial — qualquer que seja maior e, portanto, mais benéfico ao usuário. Quando Tera Blast é do Tera Tipo Estelar, ele tem uma interação especial e é supereficaz contra alvos Terastalizados. No entanto, isso reduz as estatísticas de Ataque (Físico) e Ataque Especial do usuário.
*Terastalização sendo desfeita (SV)*
*Max Raid Battle de Lanturn (SS)*
*Lanturn Performando a Dinamax (SS)*
Hydro Pump (SS)
Hidro Bomba / Bomba Hidráulica
Causa Danos.
Bubble Beam (SS)
Rajada de Bolhas/Raio de Bolhas/Jato de Bolhas
Cauda Danos e Tem 10% de chances de reduzir a Speed do adversário.
Charge Beam (USUM)
Carga de Raio / Raio Carregado / Raio de Ataque (TCG)
Causa danos e Tem 70% de chances de aumentar o Special Attack do usuário.
(BDSP)
(USUM)
Ice Beam
Raio de Gelo/Raio Congelante
Causa Danos e tem 10% de chances de congelar o alvo.
(SV)
(SS)
Scald
Escaldada (TCG e Mangá) / Escaladar (Anime)
Causa danos e tem 30% de chances de causar queimaduras no alvo. Se o usuário estiver congelado (freeze status), Scald irá descongelá-lo, mesmo que a execução do movimento falhe. A partir da 6ª Geração, Scald também descongela o alvo, se este for atingido com sucesso.
Swallow (XY)
Engolir
Este movimento falhará se o usuário não tiver utilizado Stockpile anteriormente a ele. Se o usuário usou Stockpile uma vez antes de utilizar Swallow, ele então recuperá 25% de seu HP máximo. Se foram 2 Stockpiles, ele recuperará 50% de seu HP máximo. E se foram 3, recuperará 100% do HP. Este movimento pode ser amplificado por um Normalium Z, tornando-se Z-Swallow e resetando todos os stats do usuário diminuídos em batalha, além dos efeitos anteriormente mencionados.
Stockpile (XY)
Estocagem
Estocagem
Stockpile estoca energia para o usuário. O máximo de vezes que o usuário pode estocar energia com Stockpile é 3. Se utilizado após a terceira contagem, irá falhar. Os movimentos Spit Up e Swallow causam danos e curam o usuário de acordo com a quantidade de Stockpiles utilizados, respectivamente. Este movimento pode ser amplificado por um Normalium Z, tornando-se Z-Stockpile e restaurando completamente o HP do usuário, além dos efeitos anteriormente mencionados.
Volt Switch (SV)
Troca Elétrica
Causa danos e automaticamente faz com que o usuário volte para a pokébola se ainda houver mais Pokémon aptos a batalhar. No anime, não há a necessidade de o usuário ser trocado por um pokémon do treinador, podendo ser substituído também por um pokémon pertencente a um treinador aliado que esteja próximo.
*Variação de cores em Pokémon Stadium 2*
Charge
Carregar / Carga
Se o próximo movimento que o usuário utilizar for do tipo elétrico, então ele terá o dobro de poder após o uso de Charge. Além disso, também amplia a Special Defense do usuário em um estágio. Pode ser incrementado com o auxílio de um Electrium Z, tornando-se Z-Charge e aumentando o stat de Special Defense do usuário em dois estágios, ao invés de só um.
Hydro Pump
Hidro Bomba / Bomba Hidráulica
Causa Danos.
Ice Beam
Raio de Gelo/Raio Congelante
Causa Danos e tem 10% de chances de congelar o alvo.
Take Down
Golpe Baixo / Ataque Desmantelar / Desmantelar / Derrubada
Causa Danos e o usuário recebe recoil (ricochete) igual a 25% do dano causado no oponente. O usuário receberá dano de ricochete mesmo que o Take Down atue na quebra de um Substitute.
Water Gun
Jato d'Água/Arma d'Água/Canhão de Água/Revolver d'Água
Causa Danos.
Thunderbolt
Choque do Trovão / Relâmpago / Ataque Relâmpago
Causa Danos e Tem 10% de chances de paralisar o alvo.
Supersonic
Supersônico/Ataque Supersônico/Som Supersônico
Faz com que o alvo fique confuso, mas apresenta apenas 55% de chances de funcionar com sucesso. Este movimento pode ser incrementado pelo uso de um Normalium-Z, tornando-se Z-Supersonic e aumentando o stat de Speed do usuário em um estágio além dos efeitos anteriormente citados.
1 Comentários
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