Condições de Status

Condições de Status, por vezes também referidas como Problemas de Status ou Enfermidade/Doença de Status, afetam as capacidades de um Pokémon em batalha. Há 3 tipos de Condições de Status: 1) as Não-Voláteis; 2) as Voláteis; 3) As que duram somente enquanto o Pokémon estiver em Batalha.

Pokérus  é um conceito similar, porém não relacionado.

Se um Pokémon em uma condição de status (como um Cascoon envenenado) evoluir, a condição será mantida, mesmo se o Pokémon ganhar um novo tipo ou habilidade que normalmente o impediria.

Condições de Status Não-Voláteis

As Condições de Status Não-Voláteis são aquelas que se mantém mesmo após a batalha acabar ou quando o Pokémon é substituído. Um Pokémon não pode obter uma condição de status não volátil se já estiver afligido por outra. Eles podem ser curados através da cura em um Pokémon Center, itens curativos específicos, movimentos específicos e outras formas.

Queimaduras

A condição de queimadura (BRN)  causa dano a cada turno e reduz pela metade o dano causado pelos movimentos físicos de um Pokémon (exceto Pokémon com a habilidade Guts ). A partir da geração III, Pokémon do tipo fogo e Pokémon com as habilidades Water Veil ou Water Bubble normalmente não podem ser queimados.


Congelamento

A condição de congelamento (FRZ)  faz com que um Pokémon seja incapaz de usar movimentos. Um Pokémon congelado ainda pode usar os movimentos Fusion Flare, Flame Wheel, Sacred Fire, Flare Blitz, Scald e Steam Eruption enquanto estiver congelado; esses movimentos descongelarão o usuário e serão executados normalmente. Se um Pokémon congelado for atingido por um movimento prejudicial do tipo Fire, Scald (Sexta Geração em diante) ou Steam Eruption , ele será descongelado. Da geração III em diante, Pokémon do tipo Gelo e Pokémon com a habilidade Magma Armor normalmente não podem ser congelados.


Queimadura por Congelamento

Em Pokémon Legends: Arceus, o status de Congelamento foi Substituído por Queimadura por Congelamento (Frostbite) . Frostbite é uma nova condição de status que funciona de maneira semelhante ao Burn, mas com foco no frio. Em vez de ser congelado, os efeitos são ligeiramente diferentes. A cada turno, o Pokémon afetado por Frostbite perde 1/16 de seu HP máximo e qualquer dano causado por movimentos especiais também será reduzido, já que o Stat de Ataque Especial do Pokémon é reduzido em 50%. O Stat de Ataque Especial do Pokémon, entretanto, é dobrado se o Pokémon possuir a habilidade Flare Boost.

Durante a condição climática de neve, os Pokémon ficam mais propensos a serem atingidos por Frostbite.

Paralisia

A condição de paralisia (PAR)  reduz o status de velocidade do Pokémon e faz com que ele tenha 25% de chances (Da 1ª a 6ª Geração) / 50% de chances (Da 7ª Geração em diante) de não conseguir usar um movimento ("totalmente paralisado") ao tentar usá-lo. Em vez disso, os Pokémon com a habilidade Quick Feet têm sua Velocidade aumentada em 50% enquanto estão paralisados. A partir da 6ª Geração, os Pokémon do tipo elétrico não podem ser paralisados. Pokémon com a habilidade Limber normalmente não podem ser paralisados.


Envenenamento (Normal e Grave)

NORMAL
A condição de envenenamento (PSN)  causa dano a cada turno. Da 3ª geração em diante, Pokémon do tipo Steel e Pokémon com a habilidade Imunity normalmente não podem ser envenenada. Pokémon do tipo veneno e aço podem ser envenenados por um Pokémon com a habilidade Corrosion.

GRAVE
A condição de envenenamento grave (Badly Poisoned)  causa dano a cada turno, com a quantidade de dano aumentando a cada turno. Inicialmente, causa dano igual a 1/16 do HP máximo do Pokémon, com o dano aumentando em 1/16 a cada turno (2/16 no segundo turno, 3/16 no terceiro turno, etc.).


Dormindo

A condição de dormir (SLP)  faz com que um Pokémon seja incapaz de usar movimentos, exceto Snore e Sleep Talk.

O sono tem uma duração escolhida aleatoriamente de 1 a 7 turnos nos jogos portáteis da geração I, 1 a 3 turnos em Pokémon Stadium e da 5ª Geração em diante, e 1 a 5 turnos da 2ª a 4ª Gerações. Se um Pokémon adormecer usando Rest , ele dormirá exatamente por 2 turnos.

Além de movimentos que causam sono, um Pokémon desobediente também pode cochilar durante a batalha. Pokémon com as habilidades Vital Spirit ou Insomnia normalmente não podem ser adormecidos.

 

Sonolência

Em Pokémon Legends: Arceus, o status de Dormir foi Substituído por Sonolência (Drowzy) . Drowsy é o substituto da mecânica Sleep, mas apresenta algumas mudanças. Agora ele age mais parecido com o status de Confusão, só que sem se machucar. O Pokémon está sonolento e pode não agir. Em outras palavras, o Pokémon pode ser incapaz de se mover a cada turno. Além disso, o Pokémon sonolento irá receber dano aumentado de ataques.

Durante a condição climática de neve, os movimentos ficam mais propensos a falhar quando os Pokémon estão sonolentos.

Condições de Status Voláteis

As Condições de Status Voláteis são aquelas que são causadas por um movimento ou habilidade de outro Pokémon e irão desaparecer quando a batalha terminar ou durante a própria batalha, quando ela for longa. Um Pokémon pode ser afetado por várias condições voláteis de status por vez. Uma condição de status volátil NÃO é indicada por um ícone.

Binding (Amarração)

Quando um Pokémon é atingido por um movimento vinculativo (Magma Storm, Sand Tomb, Whirlpool, Wrap, Bind, Clamp, Infestation, G-Max Centiferno, G-Max Sandblast, Snap Trap, ou Fire Spin), ele fica "vinculado", recebendo dano de 1/8 do HP máximo do Pokémon afetado no final de cada turno. Se o Pokémon que usou o movimento de ligação continha uma Binding Band, o dano é igual a 1/6 do HP máximo do Pokémon afetado. Além disso, os Pokémon do tipo Ghost agora podem ser substituídos em batalha ou fugir, mesmo se estiverem presos por um movimento vinculativo.

Um Pokémon vinculado normalmente não pode ser substituído nem fugir de batalhas contra Pokémon selvagens.


Não Pode Escapar

Semelhante à mecânica do Binding, quando o Pokémon adquire esta condição de status volátil, ele fica impossibilitado de fugir de uma batalha ou de ser substituído, porém, esta condição é mais branda, não causando danos propriamente dito.

Os movimentos Mean Look, Spider Web, Block, Shadow Hold, Spirit Shackle e Anchor Shot podem infligir a condição "não pode escapar". Um Pokémon que não pode escapar ainda pode ser substituído se estiver segurando um Shed Shell; usar U-Turn, Volt Switch ou Baton Pass; ou se for atingido por Whirlwind, Roar, Dragon Tail ou Circle Throw.

Da geração III em diante, um Pokémon que não pode escapar ainda pode fugir ou se teleportar de uma batalha violenta se estiver segurando uma Smoke ball ou tiver a habilidade Run Away.

Fairy Lock é um movimento semelhante que prende todos os Pokémon em campo durante o próximo turno, em vez de infligir o status "não pode escapar".

No Retreat inflige automaticamente o status "não pode escapar" ao próprio usuário.


Confusion (Confusão)

A condição confusa faz com que um Pokémon às vezes se machuque em sua confusão, em vez de executar um movimento selecionado. Da geração I à VI, a chance de se machucar é de 50%; da geração VII em diante, é de 33%. O dano é causado como se o Pokémon se atacasse com um ataque físico sem tipo de 40 de base power (sem a possibilidade de um acerto crítico).


Curse (Maldição)

Se um Pokémon do tipo Ghost usa Curse (Maldição), seu alvo será atingido pela condição amaldiçoada. Um Pokémon amaldiçoado recebe dano igual a ¼ do seu HP máximo a cada turno. A condição amaldiçoada permanece enquanto o Pokémon aflito estiver em campo. Se um Pokémon amaldiçoado usa Baton Pass, a condição amaldiçoada é passada adiante para o Pokémon que receber seus efeitos.

Embargo

Um Pokémon sob o efeito de Embargo não pode usar o item que segura e seu Treinador não pode usar itens (incluindo itens do Wonder Launcher) por cinco turnos. Um Pokémon sob o efeito de Embargo não pode usar Fling .

Encore (Repetição)

O Encore força o Pokémon a repetir seu último ataque por 2-5 turnos na Geração II, 4-8 turnos nas Gerações III e IV e 3 turnos nas Gerações V e VI. Na Geração V, se o Pokémon tiver o Magic Coat ativo, o movimento falhará.

Flinch (Recuo/Hesitação/Vacilo)

O status de recuo é um status de 1 turno, apenas, que impede que um Pokémon ataque. Um Pokémon só pode recuar se for atingido pelo movimento de outro Pokémon antes de usá-lo. Pokémon com a habilidade Inner Focus são imunes a recuar. Os Pokémon com Steadfast ainda recuam, mas ganham Velocidade cada vez que o fazem.


Heal Block (Bloqueio de Cura)

Um Pokémon afetado pelo Heal Block é impedido de se curar por cinco turnos. Ele não pode usar Moonlight, Morning Sun, Roost, Recover, Heal Order, Rest, Soft-Boiled, Wish, Milk Drink, Slack Off, Synthesis ou Heal Pulse enquanto estiver em efeito. Não é afetado pelos efeitos curativos de Wish, Ingrain, Aqua Ring, Leech Seed e Heal Pulse.

Os Pokémon com Ability Volt Absorb ou Water Absorb sofrerão dano, em oposição à cura, por ataques do tipo Elétrico ou Água, respectivamente, enquanto o Heal Block estiver em vigor. Um Pokémon envenenado com Poison Heal não é curado nem danificado.

Da geração V em diante, os itens Leftovers e Shell Bell não podem curar Pokémon afetados pelo Heal Block. Na geração VI, Black Sludge não pode curar Pokémon afetados pelo Heal Block. Itens como Poções ainda podem ser usados ​​para curar o Pokémon.

Identified (Identificação)

A modificação de evasão do oponente não afetará a precisão de um Pokémon que usa Foresight, Odor Sleuth ou Miracle Eye. Além disso, um movimento do tipo Normal ou Lutador usado por um Pokémon que utilizou Foresight ou Odor Sleuth, afetará os Pokémon do tipo Ghost, e os movimentos do tipo Psychic usados ​​por um Pokémon que utilizou o Miracle Eye afetarão os Pokémon do tipo Dark.

Noctowl usando Tackle antes de Identificar Gastly (Atravessa o corpo gasoso do Pokémon, que por ser do tipo fantasma, é imune a ataques do tipo Normal)

Noctowl utiliza Foresight (identificando Gastly)

Tackle passa a acertar Gastly, causando-lhe danos.

Infatuation (Estado de Atração)

O Estado de Atração ou Infatuation é literalmente quando o Pokémon se apaixona pelo adversário do sexo oposto. Um Pokémon apaixonado não pode atacar 50% das vezes, mesmo contra outros que não sejam apaixonados. Geralmente, um Pokémon entra em estado de atração quando um adversário do sexo oposto utiliza Attract ou quando ele ataca fisicamente um adversário que possui Cute Charm como habilidade. A habilidade Oblivious torna um Pokémon imune ao estado de atração.


Leech Seed (Semente Sanguessuga)

O status de Leech Seed pode ser causado por Leech Seed ou Sappy Seed. A cada turno, um Pokémon atingido por Leech Seed perde 1/8 (1/16 na Geração I ) de seus pontos máximos de vida. O oponente é curado pela mesma quantidade. Pokémon do tipo Grass não podem ser afetados por Leech Seed.

Se um Pokémon afetado pela Leech Seed usa o Baton Pass, a Leech Seed é transferida para a sua substituição, mesmo que seja do tipo Grass. Se o Pokémon que usou Leech Seed for substituído ou desmaiar, qualquer Pokémon na mesma posição que o usuário original ganha o HP drenado.

Ao contrário dos jogos, Leech Seed não parece restaurar a saúde dos Pokémon que usaram o ataque no anime.


Nightmare (Pesadelo)

O pesadelo afeta apenas um Pokémon adormecido. O Pokémon adormecido perde ¼ dos seus pontos de vida máximos a cada turno. Se o Pokémon adormecido acordar, o pesadelo não terá mais efeito. Se o Baton Pass alternar em um Pokémon que não está dormindo (via Sleep Talk ), o pesadelo não estará mais em vigor. É causado pelo movimento de mesmo nome (Nightmare).

Perish Song (Canção do Perecer)

Depois de três turnos, todos os Pokémon que ouviram o Perish Song (a Canção do Perecer) irão desmaiar, excluindo Pokémon com a habilidade Soundproof. Qualquer Pokémon que o ouviu pode evitar o efeito de desmaiar se for trocado antes que a contagem de três turnos termine. O Baton Pass transfere a contagem regressiva de Perish Song. O efeito também ocorrerá quando Perish Body for ativado.

 

Taunt (Provocação)

Um Pokémon insultado não pode usar nenhum movimento de status por 3 turnos (2-4 turnos antes da Geração V), incluindo movimentos de status que sempre se transformarão em movimentos prejudiciais como o Nature Power . O status de provocação só pode ser infligido pelo movimento Taunt.

Da geração V em diante, o Mental Herb cura o Pokémon de Taunt. Da geração VI em diante, os Pokémon com Oblivious são imunes à condição de Taunt; se um Pokémon com Oblivious for atingido por Taunt (como se ele for provocado por um Pokémon com uma habilidade como o Mold Breaker ), ele será curado imediatamente. Pokémon com Aroma Veil e seus aliados são imunes a Provocação.

Um Pokémon provocado ainda pode usar Z-Moves de Status.


Telekinesis (Telecinese)

Um Pokémon telecineticamente levitado por Telekinesis é imune a movimentos do tipo Ground, Spikes, Toxic Spikes e Arena Trap por três turnos. Além disso, todos os movimentos, exceto os de One-Hit K.O., atingem o alvo, independentemente da precisão e evasão; no entanto, ele não permite que movimentos atinjam Pokémon semi-invulneráveis (como quando usam Fly).

O efeito da Telecinesia é cancelado quando Gravity é usado; quando o Pokémon levitado usa Ingrain ou o Pokémon levitado obtém uma Iron Ball; A telecinesia não pode levantar alvos se a Gravidade estiver em vigor e falhará se usada em um alvo enraizado ou segurando uma Iron Ball.


Torment (Atormentamento)

Um Pokémon atormentado não pode usar o mesmo movimento duas vezes seguidas. Se o Pokémon estiver segurando um item de escolha ou apenas tiver um movimento restante com PP , ele é forçado a usar Struggle a cada segundo turno. Pode ser causado pelos movimentos Torment e G-Max Meltdown.


Condições de Status Especiais

Estas condições de status só ocorrem em situações específicas.

Obscured (Obscurecido)
O Pokémon está escondido na lama ou algo parecido, aumentando a chance de que o Pokémon evite os movimentos dos oponentes. Ou seja, na prática, aumenta a evasão do Pokémon, sendo uma condição de status positiva.

Esta condição de status pode ser obtida através de uso de movimentos como Shelter, etc.


Primed (Preparado)
O Pokémon adotou uma postura contundente, aumentando o dano que causa com seus movimentos. É uma condição positiva de status.

Esta condição de status pode ser obtida através de batalhas contra certos Pokémon selvagens.


Fixated (Fixado)
O Pokémon está fixado no último movimento que usou. Este movimento causará dano aumentado enquanto durar a fixação, mas qualquer dano causado ao Pokémon fixado também será aumentado.

Esta condição de status pode ser obtida através de uso de movimentos como Outrage, etc.


Enraged (Enraivecido)
Estatísticas ofensivas e defensivas são aumentadas por 4 turnos.

Esta condição de status é obtida por Pokémon selvagens se as tentativas de capturá-lo falharem.


Frenzied Might (Poder Frenético)
O Pokémon recebe dano reduzido de condições de status e efeitos de movimento, como envenenamento e lascas.

Esta condição de status é obtida por Pokémon Nobres.


Terrific Might (Poder Maravilhoso)
O Pokémon recebe dano reduzido de condições de status e efeitos de movimento, como envenenamento e lascas.

Esta condição de status é obtida por Pokémon Alfas.


Wild Might (Poder Selvagem)
Todas as estatísticas do Pokémon são aumentadas. O Pokémon também recebe dano reduzido de condições de status e efeitos de movimento, como envenenamento e lascas.

Esta condição de status é obtida por Pokémon Alfas.


Terrible Might (Poder Terrível)
Todas as estatísticas do Pokémon são aumentadas. O Pokémon também recebe dano reduzido de condições de status e efeitos de movimento, como envenenamento e lascas.

Esta condição de status é obtida por Pokémon Alfas.

Condições de Status de Batalha

As Condições de Status de Batalha só duram enquanto o Pokémon estiver em batalha. Geralmente é autoinfligido e desaparece quando um Pokémon é retirado da batalha ou a batalha termina. Muitos deles também desaparecem após um número de turnos. Como eles não são mostrados na batalha como uma condição de status (com um ícone), um Pokémon pode ser afetado com vários status de batalha voláteis, condições voláteis e uma condição não volátil ao mesmo tempo.

Aqua Ring (Anel de Água)

Auto-Infligido pelo movimento Aqua Ring, esta condição de status de batalha restaura 1/16 do seu HP máximo a cada turno. Este efeito pode ser transferido pelo Baton Pass
.

Endure (Resistência)

Quando um Pokémon usa o Endure, ele se prepara para que, sempre que sofrer dano naquele turno, ele sempre sobreviva com pelo menos 1 HP. Focus Sash, Focus Band e Ability Sturdy têm efeitos semelhantes. É uma condição de status positiva.


Turno de Carregamento

Vários movimentos de dois turnos têm um turno em que um Pokémon não pode agir. O carregamento pode ser ignorado com uma Power Herb ou, no caso de Solar Beam e Solar Blade , a presença de luz solar intensa .

Os Pokémon que estão preparando o Sky Attack ficam encobertos de luz.

Os Pokémon que estão preparando Solar Beam ou Solar Blade absorvem a luz do sol.

Os Pokémon que estão preparando o Razor Wind agitam um turbilhão.

Os movimentos que exigem um turno de carregamento são, em sua totalidade: Bounce, Dig, Fly, Dive, Freeze Shock, Geomancy, Ice Burn, Phantom Force, Razor Wind, Shadow Force, Skull Bash, Sky Attack, Sky Drop, Solar Blade e Solar Beam.

Centro das Atenções

Um Pokémon pode se tornar o centro das atenções usando Follow Me, Z-Destiny Bond, Z-Grudge ou Rage Powder, ou sendo afetado por Spotlight .

Se um Pokémon é o centro das atenções, seus oponentes são forçados a mirar no centro das atenções, em vez do alvo pretendido pelo resto do turno, se for um alvo válido para esses movimentos (mesmo que o movimento tenha como alvo um aliado, a menos que seja um movimento que não possa atingir um oponente como Acupressure ou Helping Hand). Se um movimento não puder atingir o centro das atenções, ele será usado no alvo pretendido. Mesmo que um Pokémon se torne o centro das atenções, seus aliados não serão forçados a atingi-lo.

Defense Curl (Curva de Defesa)

O uso de Defense Curl faz com que o poder de Rollout e Ice Ball dobre para o Pokémon. Este efeito não é transferido pelo Baton Pass .


Seeded (Enraizamento)

Quando um Pokémon planta suas raízes usando Ingrain , ele restaura 1/16 do seu HP máximo a cada turno, mas não pode ser substituído ou fugir, mesmo se for atingido por um movimento que forçaria isso como Roar e Dragon Tail. Se um Pokémon do tipo Voador ou Pokémon com Levitate estiver enraizado no chão, ele estará suscetível a movimentos do tipo Terra, Spikes e Toxic Spikes. O Pokémon não pode ser afetado por Magnet Rise e Telekinesis e eles são removidos se estiverem ativos após o enraizamento. Este efeito pode ser transferido pelo Baton Pass .

Magic Coat (Casaco Mágico)

Um Pokémon envolto em Magic Coat refletirá a maioria dos movimentos de status usados ​​contra ele ou seu lado do campo de volta para o usuário durante o turno em que ele usou o movimento. A habilidade Magic Bounce reflete os mesmos movimentos.

Magnet Rise (Levitação Magnética)

Um Pokémon que levita pelo magnetismo via Magnet Rise é imune a ataques do tipo Terra por cinco turnos. Assim como os Pokémon do tipo Voador e os Pokémon com Levitate, o usuário é imune aos danos de Spikes e Toxic Spikes, e não é afetado pelo Arena Trap. Magnet Rise é completamente negado por Gravity , Ingrain ou Pokémon segurando uma Iron Ball.

Este efeito pode ser transferido pelo Baton Pass .

 

Minimize (Minimizar)

Um Pokémon que usou o movimento Minimizar (ou teve o efeito transmitido a ele via Baton Pass ) será afetado de maneira mais nociva por alguns movimentos.

Da geração II em diante, os Pokémon que usaram o Minimize receberão o dobro de dano de Stomp . Da geração V em diante, os Pokémon que usaram o Minimize também receberão dano duplo do Steamroller . Na geração VI , os Pokémon que usaram o Minimize sofrerão o dobro de dano de Body Slam , Dragon Rush , Flying Press e Phantom Force ; também na geração VI, todos esses movimentos sempre atingem um alvo que usou o Minimize.

 

Protect (Proteção)

Um Pokémon que usa Protect, Detect, Spiky Shield ou Baneful Bunker não será afetado por movimentos prejudiciais e de status durante esse turno. Um Pokémon que use o King's Shield não será afetado por movimentos prejudiciais pelo resto do turno.

Se o Pokémon protegido for atingido por Feint, Shadow Force, Hyperspace Fury, Hyperspace Hole ou Phantom Force - que podem ser atingidos independentemente da proteção - a proteção do Pokémon será removida pelo resto do turno.

Alguns movimentos não podem ser interrompidos por proteção, como Future Sight e Curse. Z-Moves de dano também atingirão a proteção, mas causarão apenas um quarto do dano que causaria.

Os movimentos que causam esta condição, em sua totalidade, são: Baneful Banker, Crafty Shield, Detect, King's Shield, Mat Block, Max Guard, Obstruct, Protect, Quick Guard, Spiky Shield, Wide Guard.


Turno de Recarga

Um Pokémon que usa com sucesso Hyper Beam , Frenzy Plant , Blast Burn , Hydro Cannon , Giga Impact , Rock Wrecker, Prismatic Laser, Meteor Assault, Eternabeam, Shadow Half ou Roar of Time deve recarregar durante o próximo turno. Enquanto recarrega, o Pokémon não pode executar uma ação.


Semi-invulnerabilidade

Vários movimentos de dois turnos têm um turno em que um Pokémon se torna semi-invulnerável, e a maioria dos movimentos utilizados contra ele falha, independentemente da precisão, mesmo movimentos que nunca falham.

A lista de movimentos que tornam um Pokémon semi-invulnerável durante o primeiro turno de seu uso são: Bounce, Dig, Dive, Fly, Phantom Force, Shadow Force, Sky Drop.

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Substitute (Substituto)

O Pokémon que usa o Substituto usa até ¼ do seu HP total (arredondado para baixo) para fazer um substituto que absorve os golpes do oponente até que "se quebre" (quando o dano que o substituto sofre é igual ou maior que o HP usado para produzi-lo).

Os substitutos também impedem que o oponente diminua os stats do usuário. Substitutos podem ser transferidos por Baton Pass .


Lock-On (Mirando)

Quando um Pokémon usa Mind Reader ou o Lock-On para mirar em um alvo, o próximo movimento de dano do usuário atingirá o alvo sem falhas, mesmo que o oponente use um movimento que ofereça um turno de semi-invulnerabilidade, como Fly. Este efeito pode ser passado adiante por Baton Pass.


Retirada

Um Pokémon que está preparando Skull Bash retira a cabeça por um turno, no qual não pode agir. Da geração II em diante, isso também aumenta a defesa do Pokémon . Este turno pode ser pulado com uma Power Herb .


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