Poké-Arquivo: 992 - Iron Hands (Mãos Férreas)

 
|| Iron Hands ||
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Não Evolui
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Grupo de Reprodução:
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Base Stats
HP — 154
Atk — 140
Def — 108
SpA — 050
SpD — 068
Spe — 050
Total : 570
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Slot

Habilidade(s):

#1

Quark Drive (Condução de Quarks): Aumenta o stat mais proficiente do Pokémon quando Electric Terrain estiver sob efeito ou se o Pokémon estiver segurando Booster Energy.

#2

***

Hidden

***


É muito semelhante a um ciborgue coberto exclusivamente por uma revista paranormal. Dizia-se que o ciborgue era a forma modificada de um certo atleta. Este Pokémon compartilha muitas semelhanças com Iron Hands, um objeto mencionado em um determinado diário de expedição.
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Espécie Contemporânea (Pokémon do Presente):





*Terastalizando (SV)*

*Terastalizando (SV)*

*Terastalizando (SV)*

*Tera Raid Battle de Iron Hands (SV)*

*Tera Raid Battle de Iron Hands (SV)*

Belly Drum (SV)
Tambor de Barriga
  
O usuário deduz metade do próprio HP (50%) para ampliar ao máximo o seu stat de Attack (seis estágios, de uma só vez). Este golpe falha se o usuário tiver a metade (ou menos que isso) de seu HP total. Belly Drum pode ser amplificado pelo auxílio de um Normalium Z, tornando-se Z-Belly Drum e restaurando completamente (100%) o HP do usuário antes da dedução dos 50%.

Drain Punch (SV)
Soco Drenagem / Soco Dreno
  
Causa Danos e até 50% do dano causado é revertido para o usuário na forma de cura de HP. Se o alvo possuir a habilidade Liquid Ooze, o usuário perderá HP ao invés de ganhar. Drain Punch não pode ser utilizado se o usuário estiver sob o efeito de Heal Block.

Metronome (SV)
Metrônomo / Metronome
  
Aleatoriamente seleciona um ataque e o executa completamente. Se amplificado com o Normalium Z para Z-Metronome, o movimento selecionado aleatoriamente se tornará seu Z-Move correspondente. Ex: Se invocar Flamethrower, automaticamente se tornará Inferno Overdrive. Caso o movimento selecionado venha a ser de status/movimento de assistência, ele não receberá o seu efeito de Z-Power.
Alguns Ataques utilizados via Metronome:
Blast Burn (SV)
Explosão de Queimaduras / Explosão de Chamas / Queimadura Explosiva
  
Causa Danos. Faz com que o usuário tenha de ficar parado para recarregar no turno seguinte. Mesmo que o ataque falhe, o usuário terá de esperar para recarregar.
Cut (SV)
Cortar/Corte/Golpe Cortador
  
Causa danos e Fora das batalhas, pode ser utilizado para cortar certos tipos de árvore.
Darkest Lariat (SV)
Lariat Escuro (PT-BR) — Lariat Tenebroso (PT-PT)
 
Causa Danos, ignorando qualquer alteração de stats do oponente.
Final Gambit (SV)
Luta Final / Gambito Final (TCG)
  
Faz com que o usuário fique fora de combate e o alvo recebe de danos a mesma quantidade de HP que o usuário perdeu no processo. Se Final Gambit não acertar o oponente devido falhas, imunidades de tipo, movimentos de proteção, então o ataque irá falhar e o usuário não irá ser prejudicado.
Hold Back (SV)
Segurar/Reter
  
Causa danos. Caso este seja um golpe que derrotaria o alvo, Hold Back deixará o alvo com 1 ponto de HP se for o caso, não o derrotando. Caso o alvo já esteja com apenas 1 HP restante, Hold Back irá acertar, mas irá deixar o alvo com o mesmo 1 ponto de HP. Se utilizado contra um Substitute, no entanto, Hold Back será capaz de quebrá-lo, ao invés de deixá-lo com 1 de HP.
Ice Hammer (SV)
Martelo de Gelo
 
Inflige danos e reduz a velocidade do usuário em um estágio.
Horn Drill (SV)
Chifre Furadeira/Chifre Broca/Perfurar com Chifre/Perfuração de Chifre/Broca de Chifre
[One-Hit K.O.]
  
Derrota o alvo automaticamente, mas só funcionará contra Pokémon que tenha menor nível que o usuário. Não pode ser usado contra um Pokémon em modo Dynamax, exceto se este estiver sendo protegido por uma barreira misteriosa, fazendo então que duas barras de energia sejam cortadas dela, enfraquecendo tal proteção.
Pollen Puff (SV)
Bola de Pólen
 
Pollen Puff muda de efeito de acordo com o alvo. Se o alvo for um oponente, este golpe causará danos. Se o alvo for um aliado, este golpe restaurará 50% do HP máximo do mesmo. Oponentes e aliados com a habilidade Bulletproof são imunes aos efeitos de Pollen Puff. Se o usuário estiver sob o efeito de Heal Block, ele não poderá usar Pollen Puff em um aliado para curá-lo.
Power Trick (SV)
Truque da Troca (PT-BR) — Transferência / Troca de Poder (PT-PT)
  
Troca stat bruto de Attack do usuário pelo stat bruto de Defense. Modificadores de status não são trocados. Além disso, os efeitos de Power Trick podem ser passados adiante via Baton Pass. Este movimento pode ser amplificado por um Psychium Z, tornando-se Z-Power Trick e ampliando o stat de Attack do usuário em dois estágios, além dos efeitos anteriormente mencionados.
Revelation Dance (SV)
Dança Reveladora (PT-BR) — Dança Despertar (PT-PT)
 
Causa danos. O tipo de Revelation Dance muda de acordo com a forma de Oricorio.
Rising Voltage (SV)
Voltagem Crescente
 
Causa danos. Este movimento duplica seu poder se Electric Terrain estiver ativo.
Shelter (SV)
Bunker
 
O usuário torna sua pele tão dura quanto um escudo de ferro, aumentando suas estatísticas defensivas em um estágio. O usuário torna-se obscurecido, o que faz com que movimentos a caminho também se tornam mais propensos a errar.
Speed Swap (SV)
Troca de Velocidade
 
Troca o stat de Speed do alvo com o do usuário e vice-versa. Não troca, porém, alterações de stats, apenas o valor original dos stats de cada um dos envolvidos. Ultrapassa as barreiras de accuracy para sempre acertar o alvo, a menos que este esteja em um turno semi-invulnerável de movimentos como Fly ou Dig. Este movimento pode ser amplificado por um Psychium Z, tornando-se Z-Speed Swap e adicionalmente ampliando o stat de Speed do usuário em um  estágio, além dos efeitos anteriormente mencionados.
Teleport (SV)
Teleporte / Teletransporte
  
Efeito Original: Em batalhas selvagens, o Pokémon selvagem que usar Teleport se teletransporta e a batalha automaticamente termina. Em batalhas contra treinadores, Teleport sempre falhará. Pode ser dando um boost neste movimento se o usuário carregar um Psychium Z, tornando-se "Z-Teleport" e recuperando totalmente o HP do usuário. Pode ser utilizado fora das batalhas para teletransportar o treinador diretamente para o último local onde ele curou seus Pokémon (último centro Pokémon visitado/sua casa/etc).
Efeito em PLA: Este ataque permite que o usuário recue da batalha e permite que você selecione um novo Pokémon para colocar em combate, em seu lugar. Anteriormente, Teleport falharia se utilizado em batalhas por um Pokémon não-selvagem.
Triple Axel (SV)
Pinote Triplo
 
O Pokémon ataca até três vezes, causando danos. O poder deste movimento aumenta em 20 a cada strike executado com sucesso, sendo o poder do primeiro strike 20, o do segundo 40 e o do terceiro, 60.
Victory Dance (SV)
Dança da Vitória
 
Aumenta as estatísticas ofensivas e defensivas do usuário e aumenta o dano causado pelos movimentos do usuário em 50%.
Weather Ball (SV)
Esfera Climática (PT-BR) — Bola Temporal / Bola Meteorológica (PT-PT)
 
Causa danos e seu tipo varia de acordo com a condição climática vigente. Durante qualquer tipo de clima, exceto ventos fortes, Weather Ball tem seu poder dobrado de 50 para 100. A relação de condições climáticas x tipos que o Weather Ball pode assumir é a seguinte:

Durante nenhuma condição climática, névoa ou ventos fortes - 
Durante Dia Ensolarado - 
Durante Chuva - 
Durante Granizo - 
Durante Tempestade de Areia - 
Durante Aura Sombrosa - Tipo ??? (Em Pokémon XD)

Quando transformado em um Z-Move, Weather Ball se transformará em Breakneck Blitz, mas então, Breakneck Blitz irá se transformar no Z-Move de respectivo tipo de acordo com o clima. Isto não ocorre, porém, se Weather Ball é invocado para se tornar Z-move através de outros movimentos, tal como Z-Sleep Talk. O mesmo ocorre quando Weather Ball é transformado em um Max Move, se tornando Max Strike, mas então mudando para o Max Move de tipo apropriado de acordo com o tipo que este movimento obtém em determinado clima.

Pokémon com a habilidade Bulletproof são imunes aos efeitos de Weather Ball, independente do clima.
Volt Tackle (SV)
Investida Trovão / Equipamento Volt (PT-BR) - Investida Elétrica (PT-PT)
  
Causa Danos e o usuário recebe 1/3 do dano causado no alvo como dano de recoil (efeito colateral). Apresenta 10% de chances de paralisar o alvo.
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Fim de Metronome
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Giga Impact (SV)
Giga Impacto (PT-BR) — Megaimpacto (PT-PT)
  
Causa danos e Força o Usuário ficar parado o turno seguinte, para recarregar. Mesmo que o ataque falhe, será necessário recarregar.

Force Palm (SV)
Palma da Força / Repuxo (PT-BR) — Palma (PT-PT)
  
Causa danos e apresenta 30% de chances de paralisar o alvo.

Heavy Slam (SV)
Golpe Pesado / Pancada Pesada (PT-BR) — Ataque Pesado (PT-PT)
  
Causa danos. Quanto mais pesado for o usuário deste ataque, maior dano ele causará.

Slam (SV)
Pancada Brusca/Cacetada Violenta/Pancada/Paulada/Bater/Pancada com Cauda/Batida
  
Causa Danos.

Struggle (SV)
Insistência
  
Quando todos os PP de todos os movimentos do Pokémon tiverem sido esgotados, ou seja, quando todos tiverem sido usados ao máximo, o Pokémon em questão utilizará Struggle para poder continuar lutando e causando danos.

Volt Switch (SV)
Troca Elétrica
  
Causa danos e automaticamente faz com que o usuário volte para a pokébola se ainda houver mais Pokémon aptos a batalhar. No anime, não há a necessidade de o usuário ser trocado por um pokémon do treinador, podendo ser substituído também por um pokémon pertencente a um treinador aliado que esteja próximo.

Fake Out (SV)
Fingimento / Surpresa Desagradável
  
Causa danos e sempre faz com que o adversário hesite (flinch). Possui prioridade +3 (+1 nas gerações 3 e 4). Não fará o alvo hesitar caso este possua como habilidade Inner Focus ou Shield Dust.

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