Poké-Arquivo: 229 - Houndoom

 
Macho
 
Fêmea

|| Houndoom ||
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 ou 
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Houndour > lv. 24 > Houndoom
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Grupo de Reprodução:
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Base Stats
HP — 075
Atk — 090
Def — 050
SpA — 110
SpD — 080
Spe — 095
Total : 500
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Slot

Habilidade(s):

#1

Early Bird (Ave Matinal/Madrugador): O Pokémon se acorda, saindo da condição de status de sono, 2 vezes mais rápido.

#2

Flash Fire (Fogo Brilhante / Fogo Luminoso): Aumenta o Poder de Movimentos do tipo Fogo quando o Pokémon é atingido por um.

Hidden

Unnerve (Enervar / Nervosismo):  Enerva Pokémon oponentes e os torna incapazes de comer Berries.


As chamas de cheiro pungente que ele sopra através de sua boca quando está com raiva contêm toxinas. Se elas lhe causarem uma queimadura, a dor jamais irá embora. Diz-se que o uivo assustador de Houndoom faz com que aqueles que o ouvem estremeçam de medo. Ao ouvirem-no, os outros Pokémon ficam arrepiados e voltam direto para seus ninhos. Há muito tempo, as pessoas imaginavam que seus uivos misteriosos fossem o chamado do ceifador. Em uma matilha de Houndoom, aquele com seus chifres apontados fortemente para trás desempenha um papel de liderança. Esses Pokémon escolhem seu líder lutando entre si. Eles vomitam chamas misturadas com veneno para acabar com seus oponentes. Eles dividem suas presas igualmente entre os membros de sua matilha.
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 Performando a Megaevolução: 


Forma Beta (Protótipo):




 
 
*Artwork do Pokémon Home 1.0 VS Artwork do Pokémon Home 2.0*

*Terastalizando (Pokémon Frienda)*

*Houndoom Sombroso (GO)*



*Terastalizando (SV)*

*Terastalizando (SV)*

*Terastalizando (SV)*

*Tera Raid Battle de Houndoom (SV)*

*Tera Raid Battle de Houndoom (SV)*

*Tera Houndoom criando uma barreira (SV)*

Tera Blast (SV)
Explosão Tera
***  
Causa Danos. Caso o usuário estiver Terastalizado (isto é, com o Fenômeno Terastal ativado) durante seu uso, Tera Blast desencadeará a energia correspondente ao Tera Tipo do usuário. Em outras palavras, ***o tipo de Tera Blast mudará para combinar com o Tipo Tera do usuário. Tera Blast inflige danos usando ou o stat de Ataque (Físico) ou o stat de Ataque Especial — qualquer que seja maior e, portanto, mais benéfico ao usuário.

*Terastalização sendo desfeita (SV)*

Beguiling Dark Pulse (Masters)
Pulso Sombrio Sedutor
[Sync Move]
 
Faz com que o usuário se transforme em Mega Houndoom até o fim da batalha e então, causa danos.

Regaining Evil Glory Dark Impact (Masters)
Impacto Sombrio Recuperando a Glória Maligna
[Sync Move]
 
Causa Danos e Quanto mais a velocidade do alvo for reduzida, maior será o poder deste ataque.

Dark Sync Beam (Masters)
Feixe Sombrio Sincronizado
[Sync Move]
 
Causa Danos.

Dark Unity Attack (Masters)
Ataque Unificado Sombrio
[Unity Attack]
Unity Attacks são movimentos exclusivos para batalhas co-op. Esses são ataques poderosos, mais fortes que os Sync Moves, e são desencadeados por todos os três Sync Pair aliados combinados, tendo como alvo todos os oponentes, a fim de causar danos massivos.

Para usar um Unity Attack, a equipe deve preencher um medidor de unidade. O medidor de unidade é preenchido usando movimentos de maneiras específicas. Quando o Pokémon de dois jogadores diferentes ataca antes do movimento ofensivo de um oponente, é criada uma corrente que durará até que o oponente ataque a equipe. Os acertos críticos preencherão o medidor de unidade em +1 extra.

Se o Pokémon de todos os três jogadores conseguir atacar antes que o oponente ataque, a equipe obterá um bônus de unidade por um curto período de tempo. Quando o bônus de unidade está ativo, os ataques dos oponentes não irão parar a corrente e os movimentos causarão mais danos aos oponentes. A duração do bônus pode ser aumentada usando movimentos supereficazes. Assim que o medidor de unidade for carregado, a equipe irá desencadear um Unity Attack.

O tipo do Unity Attack é uma combinação de todos os tipos de Sync Pair aliados. Cada jogador pode escolher um de seus Sync Pairs para participar do Unity Attack e ser usado em campo posteriormente, permitindo ao jogador escolher um tipo que seria vantajoso contra o oponente. Escolher um Pokémon diferente do atualmente ativo é considerado uma chave, redefinindo as alterações nas estatísticas. Além disso, durante a animação de ataque, é possível escolher uma ação (um movimento que será performado imediatamente após o Unity Attack, antes que o oponente se mova).

Unity Attack (Masters)
Ataque Unificado
[Unity Attack]
  
Unity Attacks são movimentos exclusivos para batalhas co-op. Esses são ataques poderosos, mais fortes que os Sync Moves, e são desencadeados por todos os três Sync Pair aliados combinados, tendo como alvo todos os oponentes, a fim de causar danos massivos.

Para usar um Unity Attack, a equipe deve preencher um medidor de unidade. O medidor de unidade é preenchido usando movimentos de maneiras específicas. Quando o Pokémon de dois jogadores diferentes ataca antes do movimento ofensivo de um oponente, é criada uma corrente que durará até que o oponente ataque a equipe. Os acertos críticos preencherão o medidor de unidade em +1 extra.

Se o Pokémon de todos os três jogadores conseguir atacar antes que o oponente ataque, a equipe obterá um bônus de unidade por um curto período de tempo. Quando o bônus de unidade está ativo, os ataques dos oponentes não irão parar a corrente e os movimentos causarão mais danos aos oponentes. A duração do bônus pode ser aumentada usando movimentos supereficazes. Assim que o medidor de unidade for carregado, a equipe irá desencadear um Unity Attack.

O tipo do Unity Attack é uma combinação de todos os tipos de Sync Pair aliados. Cada jogador pode escolher um de seus Sync Pairs para participar do Unity Attack e ser usado em campo posteriormente, permitindo ao jogador escolher um tipo que seria vantajoso contra o oponente. Escolher um Pokémon diferente do atualmente ativo é considerado uma chave, redefinindo as alterações nas estatísticas. Além disso, durante a animação de ataque, é possível escolher uma ação (um movimento que será performado imediatamente após o Unity Attack, antes que o oponente se mova).

*Houndoom Sombroso (GO)*

*Houndoom envolto(a) em Z-Power (USUM)*

Inferno Overdrive (USUM)
Cataclismo Pírico
  
[Z-Move Genérico]
Utiliza como base movimentos do tipo Fogo e o Z-Crystal Firium Z, sejam ataques físicos ou especiais. Caso o movimento-base seja físico, se tornará um Z-move físico. Caso o movimento-base seja especial, se tornará um Z-move especial. Causa danos e seu poder varia de acordo com o movimento-base.

Acid Downpour (USUM)
Dilúvio Ácido
[Z-Move Genérico]
  
Utiliza como base movimentos do tipo Venenoso e o Z-Crystal Poisonium Z, sejam ataques físicos ou especiais. Caso o movimento-base seja físico, se tornará um Z-move físico. Caso o movimento-base seja especial, se tornará um Z-move especial. Causa danos e seu poder varia de acordo com o movimento-base.

Never-Ending Nightmare (USUM)
Pesadelo Eterno
[Z-Move Genérico]
  
Utiliza como base movimentos do tipo Fantasma e o Z-Crystal Ghostium Z, sejam ataques físicos ou especiais. Caso o movimento-base seja físico, se tornará um Z-move físico. Caso o movimento-base seja especial, se tornará um Z-move especial. Causa danos e seu poder varia de acordo com o movimento-base.


Black Hole Eclipse (USUM)
Eclipse Buraco Negro (PT-BR) — Buraco Negro Eclipsante (PT-PT)
[Z-Move Genérico]
  
Utiliza como base movimentos do tipo Sombrio e o Z-Crystal Darkinium Z, sejam ataques físicos ou especiais. Caso o movimento-base seja físico, se tornará um Z-move físico. Caso o movimento-base seja especial, se tornará um Z-move especial. Causa danos e seu poder varia de acordo com o movimento-base.

Bloom Doom (USUM)
Explosão Floral
[Z-Move Genérico]
  
Utiliza como base movimentos do tipo Planta e o Z-Crystal Grassium Z, sejam ataques físicos ou especiais. Caso o movimento-base seja físico, se tornará um Z-move físico. Caso o movimento-base seja especial, se tornará um Z-move especial. Causa danos e seu poder varia de acordo com o movimento-base.


Beat Up (USUM)
União de Equipe / Espancar
  
Inflige danos no alvo e a quantidade de strikes (isto é, quantas vezes este golpe bate) será igual a quantidade de Pokémon que o usuário tiver em sua equipe e que não possuírem uma condição de status não-volátil (queimaduras, congelamento, paralisia, envenenamento ou sono). Aqueles que tiverem uma destas condições não contarão para o montante de strikes deste golpe.


Bite (USUM)
Mordida/Morder
  
Causa Danos e Tem 30% de chances de fazer o alvo recuar (flinch). Era um movimento de tipo Normal durante a primeira geração.

Confide (USUM)
Confidência
  
Diminui o Special Attack do alvo em um estágio. Confide ultrapassa as barreiras de accuracy (pontaria), para sempre acertar, mesmo que o alvo esteja em um turno semi-invulnerável de movimentos como Fly ou Dig. Confide funciona mesmo contra oponentes que tenham usado Protect, Detect ou Spiky Shield, mas será bloqueado por Crafty Shield. Pokémon com a habilidade Soundproof são imunes aos efeitos deste movimento. Confide pode ainda ser amplificado por uma Normalium-Z, tornando-se Z-Confide e aumentando o stat de Special Defense do usuário em dois estágios, além dos efeitos anteriormente mencionados.

Crunch (USUM)
Triturar / Mastigação / Mordida Selvagem / Mastigada / Esmagar
  
Causa danos e Tem 20% de chances de diminuir a Defense do alvo.

(SV)
(BDSP)
(PBR)
Dark Pulse
Pulso Sombrio / Vibração Sombria (PT-BR) — Pulsar Negro (PT-PT)
  
Causa danos e tem 20% de chances de fazer o alvo hesitar (flinch).

Destiny Bond (SV)
Vínculo do Destino / Laço do Destino / Destino Idêntico / Ligação do Destino
  
Quando Destiny Bond é usado, até que o usuário possa se mover novamente, se ele for derrotado, o alvo também irá ser nocauteado. Pode ser incrementado com o auxílio de um Ghostium Z, tornando-se Z-Destiny Bond e redirecionará todos os ataques de todos os oponentes ao usuário, caso possível (com o intuito de fazê-lo ser derrotado), além dos efeitos anteriormente mencionados.

Embargo (USUM)
Confiscar
  
Durante 5 turnos, o alvo fica impedido de utilizar seu held item, negando todos os seus efeitos. O treinador também não conseguirá aplicar nenhum item de sua mochila no Pokémon afetado durante este período. Os efeitos de Embargo se perdem se o Pokémon afetado voltar para a pokébola. Este movimento pode ser amplificado por um Darkinium Z, tornando-se Z-Embargo e ampliando o stat de Sp. Attack do usuário em um estágio, além dos efeitos anteriormente mencionados.

Ember (USUM)
Brasa(s)/Chama
  
Causa Danos e Tem 10% de chances de causar queimaduras (burn) no alvo.

Faint Attack / Feint Attack (USUM)
Ataque de Traição/Ataque Ligeiro
  
Causa danos e ultrapassa as barreiras de accuracy para sempre acertar o alvo, exceto se ele estiver durante o turno semi-invulnerável de um movimento como Fly ou Dig.

Feint (USUM)
Fintar / Fingimento / Finta
  
Causa Danos, mesmo contra oponentes que utilizaram Protect ou Detect naquele turno, quebrando assim, esta barreira.




Fire Blast (USUM)
Rajada de Fogo / Explosão de Fogo
  
Causa Danos e Tem 10% de chances de causar queimaduras no alvo (30% na 1ª Geração).


Fire Fang (USUM)
Presa(s) de Fogo
  
Causa danos e tem 10% de chances de causar queimaduras no alvo. Fire Fang também tem 10% de chances (independentes) de fazer o alvo hesitar (flinch).

(SV)
(USUM)
Flamethrower
Lança-Chamas
  
Causa Danos e Tem 10% de chances de causar queimaduras no alvo.


Foul Play (USUM)
Jogo Sujo
  
Causa Danos, utilizando o stat de Attack do próprio alvo para o cálculo do dano, ao invés de usar o stat de Attack do usuário, como acontece normalmente. Sendo assim, quanto mais forte o oponente for em ataques físicos, mais poderoso será o Foul Play.

Hidden Power (USUM)
Poder Oculto
 
Efeito Original: Causa Danos usando um tipo e base power determinado pelos IV's do usuário. Isso significa que cada Pokémon apresenta um Hidden Power de um tipo e de um poder diferente. Hidden Power não pode, porém, ser encontrado do tipo Fada, apenas dos 17 outros tipos existentes.
Efeito em PLA: Ao invés de se basear nos IV's do usuário para ser permanentemente de um determinado tipo, agora o Hidden Power muda de tipo para sempre dar superefetivo no oponente. Se o oponente tiver mais de um tipo que daria superefetivo, então o tipo de Hidden Power será escolhido aleatoriamente entre os tipos que darão superefetivo.

Howl (USUM)
Uivo
  
Aumenta o stat de Attack do usuário em um estágio. Este movimento pode ser amplificado por um Normalium Z, tornando-se Z-Howl e ampliando o Attack do usuário em dois estágios de uma só vez ao invés de apenas um.

Hyper Beam (USUM)
Hiper Raio / Hiper Farol
  
Causa Danos e Faz com que o usuário tenha de ficar parado para recarregar no turno seguinte.

Inferno (USUM)
Inferno
  
Causa danos e automaticamente irá deixar o alvo com queimaduras, se for executado com sucesso.

Leer (USUM)
Encarar/Olhar Fulminante/Olhar Penetrante
  
Diminui a Defense do alvo em um estágio. Em Triple Battles, atingirá os oponentes não adjacentes. Este movimento pode ser amplificado por um Normalium Z, tornando-se Z-Leer e ampliando o stat de Attack do usuário em um estágio, além dos efeitos anteriormente mencionados.

Nasty Plot (USUM)
Trama Maldosa / Conspiração
  
Aumenta o stat de Special Attack do usuário em dois estágios de uma só vez. Este movimento pode ser amplificado por um Darkinium Z, tornando-se Z-Nasty Plot e resetando todos os stats do usuário diminuídos em batalha, além dos efeitos anteriormente mencionados.


Odor Sleuth (USUM)
Farejador / Rastrear Odor (PT-BR) — Farejar (PT-PT)
  
O que Odor Sleuth basicamente faz é ignorar as alterações no stat de Evasion (evasão) do alvo. Além disso, se o alvo for do tipo Fantasma, ele perderá sua imunidade aos golpes dos tipos Normal e Lutador após a execução de Odor Sleuth. Ultrapassa as barreiras de accuracy para sempre acertar o alvo, a menos que este esteja em um turno semi-invulnerável de movimentos como Fly ou Dig. Este movimento pode ser amplificado por um Normalium Z, tornando-se Z-Odor Sleuth e ampliando o stat de Attack do usuário em um estágio, além dos efeitos anteriormente mencionados.


Shadow Ball (USUM)
Esfera Obscura / Bola das Trevas / Bola das Sombras / Bola Sombria
  
Causa Danos, mas não afeta alvos com a habilidade Bulletproof. Tem 20% de chances de reduzir a Special Defense do alvo em um estágio.


Sludge Bomb (USUM)
Bomba de Lodo/RajadaTóxica
  
Causa danos e tem 30% de chances de envenenar o alvo. Não funciona contra alvos que possuam a habilidade Bulletproof.

Smog (USUM)
Nevoeiro de Fumaça / Poluição / Névoa / Fumaça
  
Causa Danos e Tem 40% de chances de envenenar o alvo.

Solar Beam (USUM)
Raio Solar/Raio de Sol
  
Carrega durante o primeiro turno e só ataca no segundo, causando danos. Em caso de Sunny Day ter sido usado anteriormente, este golpe não precisará de um turno para carregar.

Thunder Fang (USUM)
Presa do Trovão / Presa Trovejante / Presa Trovão
  
Causa danos e tem 10% de chances de paralisar o alvo. Thunder Fang também tem 10% de chances (independentes) de fazer o alvo hesitar (flinch).

Toxic (USUM)
Tóxico
  
Faz com que o alvo tenha um envenenamento grave (Badly Poisoned). Este movimento pode ser amplificado por um Poisonium Z, tornando-se Z-Toxic e ampliando o stat de Defense do usuário em um estágio, além dos efeitos anteriormente mencionados.

*Variação de cores em Pokémon Stadium 2*

*Coloração Shiny (diferente da saga core) em Pokémon Stadium2*



Fire Fang (Adv)
Presa(s) de Fogo
  
Causa danos e tem 10% de chances de causar queimaduras no alvo. Fire Fang também tem 10% de chances (independentes) de fazer o alvo hesitar (flinch).

Inferno (Adv)
Inferno
  
Causa danos e automaticamente irá deixar o alvo com queimaduras, se for executado com sucesso.



(OS)
(Filme 04)
(AG)
(Filme 08)
(DP)
(XY)
(Filme 21)
(PG)
(JN)
Flamethrower
Lança-Chamas
  
Causa Danos e Tem 10% de chances de causar queimaduras no alvo.

*Flamethrower VS Blizzard*

(OS)
(DP)
(Filme 08)

(Filme 19)
Hyper Beam
Hiper Raio / Hiper Farol
  
Causa Danos e Faz com que o usuário tenha de ficar parado para recarregar no turno seguinte.

Scary Face
Cara Assustadora / Face Assustadora
  
Diminui o stat de Speed do alvo em dois estágios. Pode ser incrementado pelo auxílio de um Normalium Z, tornando-se Z-Scary Face e ampliando a Speed do usuário em um estágio, além dos efeitos anteriormente citados.

Shadow Ball
Esfera Obscura / Bola das Trevas / Bola das Sombras / Bola Sombria
  
Causa Danos, mas não afeta alvos com a habilidade Bulletproof. Tem 20% de chances de reduzir a Special Defense do alvo em um estágio.

Swift
Ataque Veloz / Rápido / Estrela Cadente / Ataque Repentino
  
Causa Danos e Este golpe não é afetado por mudanças nos stats de Accuracy e Evasion. Acerta ambos os oponentes em uma Batalha em Dupla, mas apenas os adjacentes em uma Batalha Tripla. Durante a 1ª Geração, era capaz de atingir pokémon durante turnos semi-vulneráveis, causados por movimentos como Dig e Fly.

Shadow Ball + Swift

*Fire Spin (de Combusken) + Shadow Ball (de Houndoom)*
 

Thunder Fang
Presa do Trovão / Presa Trovejante / Presa Trovão
  
Causa danos e tem 10% de chances de paralisar o alvo. Thunder Fang também tem 10% de chances (independentes) de fazer o alvo hesitar (flinch).

Counter
Contra Ataque/Contra Atacar/Contagem
  
Causa o dano em dobro em relação ao dano do último movimento do oponente. Esta técnica só funcionará que o último golpe usado pelo adversário for classificado como um ataque físico.


*Tentando se proteger de um Hyper Beam*

Headbutt
Cabeçada
  
Causa Danos e Tem 30% de chances de fazer o alvo recuar (flinch).

Roar
Rugido/Rugir
  
Roar manda o Pokémon-alvo para longe, forçando com que o treinador oponente troque o seu Pokémon em combate (substituição). Em batalhas selvagens, afasta o Pokémon selvagem, encerrando a batalha. Não funciona contra alvos com as habilidades Soundproof e Suction Cups ou enraizados por Ingrain. Pode ser incrementado pelo uso de um Normalium-Z, tornando-se Z-Roar e aumentando o stat de Defense do usuário em um estágio além dos efeitos anteriormente citados.

Iron Tail
Cauda de Ferro
  
Causa Danos e tem 30% de chances de reduzir a Defense do alvo em um estágio.


Flash Fire
Fogo Brilhante (TCG) / Fogo Luminoso
[Habilidade]
Esta habilidade faz com que o Pokémon-portador se torne imune a ataques do tipo Fogo e é ativada quando ele(a) é atingido por um movimento deste tipo. Quando ativada, o poder de Attack ou Special Attack do Pokémon-portador sobe em 50% durante o cálculo de dano ao utilizar movimentos do tipo Fogo. A partir da Quarta Geração, Flash Fire poderá ser ativada se o usuário receber Will-O-Wisp. A partir da Quinta Geração, Flash Fire funcionará mesmo que o usuário esteja congelado (frozen). E a partir da Oitava Geração, se um Pokémon com Flash Fire é colocado na primeira posição do time, mesmo que esteja fora de combate, haverá uma chance de 50% de o jogo forçar um encontro com um Pokémon do tipo fogo, se possível.


Dark Pulse
Pulso Sombrio / Vibração Sombria (PT-BR) — Pulsar Negro (PT-PT)
  
Causa danos e tem 20% de chances de fazer o alvo hesitar (flinch).

Crunch
Triturar / Mastigação / Mordida Selvagem / Mastigada / Esmagar
  
Causa danos e Tem 20% de chances de diminuir a Defense do alvo.

*Status: Congelado(a)*

*Ferido(a)*

*Fora de Combate*


Um Agradecimento Especial ao(s) seguinte(s) Colaborador(es): delphox@_@

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6 Comentários

  1. O mega houndoom sabe o pulso sombrio. Apresentado no trailer da mais poderosa mega evolução IV.

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    Respostas
    1. Por acaso você tem alguma imagem desse ataque?

      Excluir
    2. No site do pokemon blast news tem o video.

      Excluir
    3. Prós:
      Pegar a imagem agora adiantaria as coisas...

      Contras:
      A imagem do vídeo não está em alta qualidade
      A imagem do vídeo possui logos e outras escritas que definitivamente a não favorecem.

      Por enquanto, é melhor aguardar o especial sair.

      Excluir
  2. houndoom de Harrison fora de combate https://faintedpokemons.tumblr.com/post/682541821369466880/fainted-houndoom

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