Poké-Arquivo: 777 - Togedemaru

 
|| Togedemaru ||
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 ou 
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Não Evolui
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Grupo de Reprodução:
 
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Base Stats
HP — 065
Atk — 098
Def — 063
SpA — 040
SpD — 073
Spe — 096
Total : 435
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Slot

Habilidade(s):

#1

Iron Barbs (Espinhos de Ferro): Inflige dano quando o adversário atacar o Pokémon com um movimento de contato físico.

#2

Lightning Rod (Para-Raios): O Pokémon atrai para si todos os ataques dos tipo elétrico e ao invés de ser atingido por eles, o seu Ataque Especial é aumentado.

Hidden

Sturdy (Fortificar / Robustez [PT-BR] — Robusto [PT-PT]): O Pokémon não pode ser derrotado com apenas 1 golpe, fazendo-o permanecer em batalha com apenas 1 ponto de HP.


Togedemaru é o Pokémon Roly-Poly que reúne eletricidade e armazena-a. A longa agulha que cresce na parte de trás da sua cabeça funciona como um para-raios para atrair a eletricidade. Com esta reserva de energia elétrica, o Togedemaru consegue lançar poderosos ataques Tipo Elétrico!

O seu corpo está coberto por um manto de pelo com fios semelhantes a agulhas. Isto significa que o Togedamaru pode enrolar-se e transformar-se numa bola de espinhos!

Alguns Treinadores experientes desenvolveram uma estratégia que consiste em fazer com que outros Pokémon lancem ataques Tipo Elétrico contra Togedemaru que, por sua vez, absorve esta energia para utilizar num contra-ataque!

Em dias de tempestade, podemos ver, por vezes, Togedemaru a juntar e alinhar as suas agulhas à espera de ser atingido por um raio.


















Lightning Rod
Para-Raios
[Ability]
O Pokémon atrai para si todos os ataques dos tipo elétrico e ao invés de ser atingido por eles, o seu Ataque Especial é aumentado. Não funciona, porém, contra Hidden Power do tipo elétrico.




Zing Zap
Eletrozap (PT-BR) / Eletrogolpe (PT-PT)
 
Causa danos e apresenta 30% de chances de fazer o alvo hesitar (flinch).




Rollout
Rolagem / Rolo Compressor
  
Causa Danos durante 5 turnos consecutivos, duplicando sua base power a cada turno. A base power no primeiro turno é de 30 pontos. Rollout duplica o poder ser o usuário tiver utilizado Defense Curl anteriormente ao uso deste movimento.




Spiky Shield
Escudo Espinhoso (PT-BR) — Proteção Espinhosa (PT-PT)
  
Protege o usuário de todos os ataques utilizado pelo oponente durante o turno em que este golpe é selecionado, incluindo dano. Adicionalmente, se o Spiky Shield interrompe um ataque físico de contato direto utilizado pelo oponente, o atacante receberá um dano de 1/8 de seu HP total. Spiky Shield não protege o usuário de danos indiretos, tais como de condições de status ou de condições climáticas, protegendo o usuário apenas de ataques, propriamente dito. Este movimento pode ser amplificado por um Grassium Z, tornando-se Z-Spiky Shield e ampliando o stat de Defense do usuário em um estágio, além dos efeitos anteriormente mencionados.


*Na Rotom Dex (Pokédex de Alola)*



*Iluminando no escuro*



*Status: Dormindo*

*Status: Congelado(a)*




Electric Unity Attack (Masters)
Ataque Elétrico Unificado
[Unity Attack]
Unity Attacks são movimentos exclusivos para batalhas co-op. Esses são ataques poderosos, mais fortes que os Sync Moves, e são desencadeados por todos os três Sync Pair aliados combinados, tendo como alvo todos os oponentes, a fim de causar danos massivos.

Para usar um Unity Attack, a equipe deve preencher um medidor de unidade. O medidor de unidade é preenchido usando movimentos de maneiras específicas. Quando o Pokémon de dois jogadores diferentes ataca antes do movimento ofensivo de um oponente, é criada uma corrente que durará até que o oponente ataque a equipe. Os acertos críticos preencherão o medidor de unidade em +1 extra.

Se o Pokémon de todos os três jogadores conseguir atacar antes que o oponente ataque, a equipe obterá um bônus de unidade por um curto período de tempo. Quando o bônus de unidade está ativo, os ataques dos oponentes não irão parar a corrente e os movimentos causarão mais danos aos oponentes. A duração do bônus pode ser aumentada usando movimentos supereficazes. Assim que o medidor de unidade for carregado, a equipe irá desencadear um Unity Attack.

O tipo do Unity Attack é uma combinação de todos os tipos de Sync Pair aliados. Cada jogador pode escolher um de seus Sync Pairs para participar do Unity Attack e ser usado em campo posteriormente, permitindo ao jogador escolher um tipo que seria vantajoso contra o oponente. Escolher um Pokémon diferente do atualmente ativo é considerado uma chave, redefinindo as alterações nas estatísticas. Além disso, durante a animação de ataque, é possível escolher uma ação (um movimento que será performado imediatamente após o Unity Attack, antes que o oponente se mova).


*Togedemaru envolto(a) em Z-Power*

*Performando a Dinamax (SS)*




Discharge (SM)
Descarga
  
Causa danos. Atinge a todos os pokémon, exceto o usuário em Double Battles. Em Triple Battles, acerta todos os pokémon adjacentes.



Spiky Shield (SM)
Escudo Espinhoso (PT-BR) — Proteção Espinhosa (PT-PT)
  
Protege o usuário de todos os ataques utilizado pelo oponente durante o turno em que este golpe é selecionado, incluindo dano. Adicionalmente, se o Spiky Shield interrompe um ataque físico de contato direto utilizado pelo oponente, o atacante receberá um dano de 1/8 de seu HP total. Spiky Shield não protege o usuário de danos indiretos, tais como de condições de status ou de condições climáticas, protegendo o usuário apenas de ataques, propriamente dito. Este movimento pode ser amplificado por um Grassium Z, tornando-se Z-Spiky Shield e ampliando o stat de Defense do usuário em um estágio, além dos efeitos anteriormente mencionados.





Zing Zap (SM)
Eletrozap (PT-BR) / Eletrogolpe (PT-PT)
 
Causa danos e apresenta 30% de chances de fazer o alvo hesitar (flinch).





Poison Jab (SM)
Injeção Venenosa / Golpe Envenenado (PT-BR) — Ferroada Venenosa (PT-PT)
  
Causa danos e Apresenta 30% de chances de envenenar o alvo.

U-Turn (SM)
Fazer Retorno / Giro em U / Sua Rodada
  
Causa danos e automaticamente faz com que o usuário volte para a pokébola, trocando de Pokémon. O usuário não voltará à pokébola se for o único Pokémon na equipe do treinador capaz de lutar.


Iron Barbs (SM)
Espinhos de Ferro
[Ability]
Inflige dano quando o adversário atacar o Pokémon com um movimento de contato físico.

Lightning Rod (SM)
Para-Raios
[Habilidade]
O Pokémon atrai para si todos os ataques dos tipo elétrico e ao invés de ser atingido por eles, o seu Ataque Especial é aumentado. Não funciona, porém, contra Hidden Power do tipo elétrico.

(SS)
(USUM)
Electric Terrain
Terreno Elétrico (PT-BR) — Campo Elétrico (PT-PT)
  
Electric Terrain cria um envólucro no campo de batalhas e qualquer outro envólucro que já esteja em funcionamento (como Misty Terrain). O envólucro de terreno acaba após 5 turnos. O terreno afeta apenas os pokémon que estão no chão e não em turnos semi-invulneráveis. Electric Terrain impede que os pokémon afetado sejam atingidos por sleep status e Yawn. Se o pokémon efetado já foi atingido por Yawn, ele será impedido de dormir. Rest falhará se usado por um pokémon afetado. O dano de movimentos tipo Electric aumenta em 50% nos pokémon afetados. Se Electric Terrain está em efeito, Nature Power se torna Thunderbolt, Secret Power usa a animação de Thunder Shock, podendo paralisar o alvo, e Camouflage faz com que o usuário se torne tipo Electric. Objetos naturais desparecem e não podem ser destruídos enquanto Electric Terrain está em efeito. Este movimento pode ser amplificado por um Electrium Z, tornando-se Z-Electric Terrain e ampliando o stat de Speed do usuário em um estágio, além dos efeitos anteriormente mencionados.






Steel Roller (SS)
Rolo de Aço
 
Causa danos e destrói o Terreno. Este movimento falha se nenhum "Terrain" estiver ativo.

*Totem Togedemaru*

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