Você sabia? A GameFreak originalmente pretendia que cada cópia da Gen 1 fosse personalizada, mas Shigeru Miyamoto disse-lhes para fazerem versões de cores diferentes. Na versão de lançamento da Gen 1, quando você inicializa um novo jogo, ele atribui aleatoriamente um treinador Número de identificação entre 1 e 65.535 -- este sistema de identificação é na verdade uma sobra de um tempo em que havia 65.535 versões diferentes planejadas.
Em 2021, o canal do Youtube DidYouKnowGaming gastou milhares de dólares para fazer uma série de vídeos sobre uma Pokédex perdida lançada apenas no Japão, em um livro oficial de 1996 intitulado simplesmente "Pokédex", que foi traduzida por Nob Ogasawara, o homem que traduziu os jogos originais de Pokémon.
Esse livro Pokédex também inclui uma entrevista de oito páginas com todos os desenvolvedores que trabalharam com Pokémon, incluindo o programador Takenori Oota, onde ele diz: "Nós também consideramos que cada jogo gerasse um número de ID aleatório na primeira vez que foi inicializado, e esse número determinaria qual Pokémon apareceria no jogo."
Essa migalha de informação despertou a curiosidade do canal DidYouKnowGaming, então eles estão agora traduzindo todas as entrevistas japonesas que puderam obter desde então, totalizando agora mais de 100 páginas.
Eventualmente, foi encontrado um pouco mais de informação na edição de novembro de 1997 da Famimaga 64, dadas do fundador da Game Freak, Satoshi Tajiri. Olhando para trás no desenvolvimento do Pokémon, Tajiri disse:
A forma de uma floresta e os Pokémon que aparecem — eu queria fazer um jogo que fosse diferente para todos, mas era difícil. Então fui consultar Shigeru Miyamoto da Nintendo e acabamos decidindo fazê-lo dependendo da cor - se vermelho ou verde - os mundos seriam paralelos mas diferentes.
Esta declaração nos disse que não apenas os Pokémon em cada cartucho seriam diferentes, mas até a própria Região de Kanto era, com os locais mudando com base no seu número de ID de treinador.
Eventualmente o canal traduziu a maior entrevista de Satoshi Tajiri já publicada, que foi realizada em maio de 2000 e impressa em um livro de 600 páginas chamado Pokemon Story. A entrevista tem 34 páginas, e será publicada na íntegra no futuro, mas para agora, eles só pretendem destacar a parte em que Tajiri diz que cada cartucho era um mundo diferente.
Ele disse:
Então, atribuímos aleatoriamente números de identificação gerados automaticamente de 1 a 65.000 para cada cartucho do jogo. Com o ID do cartucho determinado aleatoriamente, os Pokémon capturados nesses jogos carregariam esse número de identificação...Desde que alguém não estivesse trocando Pokémon com 65.000 pessoas diferentes, as chances de trocar com alguém com o mesmo ID eram improváveis. Com ambos os parceiros tendo números diferentes, seus Pokémon estariam entrando em diferentes mundos quando trocados. Então, uma vez que o número é atribuído, ele nunca mudaria ao longo do curso do jogo.Falei com Miyamoto sobre como faríamos os jogadores entenderem que cada cartucho é único quando são comprados, e ele me disse que o sistema parecia interessante, mas era um pouco difícil de alcançar.Ele disse que se os jogadores não poderiam dizer a diferença apenas olhando para eles, então não funcionaria, e seria melhor se a cor ou a aparência dos jogos fossem diferentes. Fiquei chocado por ter sido autorizado a fazer isso. Eu disse a ele que realmente me ajudaria se eu pudesse. Então fui tentando diferenciar os números de identificação que a ideia de mudar simbolicamente e as cores surgiram.Achei que deveríamos fazer isso, mas alterar as cores de verdade. Precisávamos fazer mais para que os diferentes jogos de cores tivessem todos os tipos de detalhes que eram um pouco diferentes.
Tajiri diz 65.000, mas o número exato era 65.535, que é o número mais alto que pode ser representado por um número binário de 16 bits sem sinal. Ou, para simplificar, 65.535 é o maior número que você pode usar no Game Boy sem diminuir a velocidade do jogo inteiro e complicando demais a programação.
Havia apenas 9 desenvolvedores trabalhando em Pokémon, então é difícil imaginar que eles tentariam construir 65.000 versões diferentes de Kanto à mão, especialmente porque levaram 6 anos apenas para criar o jogo base. Então a Game Freak provavelmente teria que usar paisagens geradas aleatoriamente, semelhantes ao que eles fizeram alguns anos depois nos jogos Pokemon Mystery Dungeon no Game Boy Advance e DS.
Ambientes gerados aleatoriamente *eram* possíveis no Game Boy original e podem ser encontrados em jogos como Dragon Quest Monsters e Shiren the Wanderer.
Mas esses jogos saíram *depois* que Pokémon já havia sido lançado. Houve pelo menos um título de Game Boy com masmorras aleatórias que saíram *antes* de Pokémon, um jogo de 1991 chamado Cave Noir, mas era tão simples que Tajiri provavelmente não teria ficado satisfeito com esse nível de qualidade.
E a ideia dele era um pouco diferente, pois os Pokémon não seriam randomizados *durante* o jogo, mas tudo de uma vez desde o início. O que significava que Tajiri estava nadando em águas desconhecidas, e parece que ele estava tendo dificuldades em torno de uma ideia tão ambiciosa.
Pokémon inovou de várias maneiras, como ser o primeiro jogo a permitir a troca através do Link Cable do Game Boy, mas produzir 65.000 Kantos teria sido significativamente mais complicado. Naquela entrevista de 34 páginas, Tajiri continuou dizendo que depois que Miyamoto o convenceu a desistir da ideia de 65.000 versões diferentes da Gen 1, ele ainda queria fazer entre 5 e 7 *versões de cores diferentes.* Mas ele percebeu que até 7 iterações do mesmo jogo seria complicado - não apenas em termos de desenvolvimento, mas até mesmo forças externas como a fábrica não querendo produzir vários cartuchos e embalagens diferentes para o que eles viam como um produto idêntico.
Então, eventualmente, ele não teve escolha a não ser se contentar com menos. No mangá biográfico de Satoshi Tajiri, há uma entrevista de seis páginas onde Miyamoto conta-nos o que aconteceu em seguida.
Ele diz:
Eu inventei o slogan 'O jogo começa quando você escolhe um cartucho!', e fizemos modelos para três cores: Red, Green e Blue. Então, mais tarde no desenvolvimento, reduzimos para apenas duas versões, e parecia que iríamos usar Red e Blue. Mas finalmente decidimos que o design do Venusaur era tão bom que, ao invés, lançamos Red & Green.
E assim, ao longo de alguns meses, 65.000 variações foram reduzidas a apenas duas, apresentando diferentes Pokémon exclusivos da versão, diferentes taxas de encontro e várias outras pequenas mudanças como qual Pokémon você pode comprar no Game Corner.
Este formato de lançamento de duas versões de cores diferentes de jogos quase idênticos continuou em todas as gerações futuras, mas é divertido refletir sobre o quão diferente a série poderia ter sido se Miyamoto deixasse a Game Freak seguir com a ideia inicial.
Se houvesse 65.000 versões diferentes de Kanto, presumivelmente o mesmo formato teria sido transportado para Johto, Hoenn, Sinnoh e todas as outras regiões Pokémon. Imagine brincar com seus amigos e olhar por cima do ombro deles para ver o quão diferente o mundo deles é comparado ao seu - ou, para colocar em termos modernos, imagine assistir ao seu Let's Player favorito enquanto exploram um jogo com detalhes que você provavelmente nunca experimentará em primeira mão.
E pense no que teria feito para a (re)jogabilidade.
Mas esses estão longe de ser os únicos segredos que descobrimos em nossa jornada. Então pensamos em compartilhar todos os *outros* segredos de desenvolvimento nessas centenas de páginas de entrevistas.
Assim a Gen 1 quase não teve batalhas de Pokémon multiplayer, e as únicas ações do jogador seriam comprar, vender e trocar Pokémon. Na verdade, as batalhas multiplayer mal chegaram no último minuto porque a Nintendo exigiu.
Como a Big N estava financiando o desenvolvimento, a Game Freak não teve escolha a não ser obedecer, mas eles fizeram isso da maneira mais preguiçosa possível - um sistema onde você ficava assistindo o seu Pokémon lutar sozinho, com zero participação do jogador. O programador da Gen 1, Shigeki Morimoto, explica melhor naquele livro Pokedex de 1996, dizendo:
O presidente Tajiri queria que implementássemos batalhas por um tempo, mas eu pessoalmente não achei a ideia muito interessante, e pensei que seria um saco programar. (risos) Parecia que tínhamos ficado sem tempo e teríamos que acabar com o recurso da batalha, mas a Nintendo deixou claro que eles queriam batalhas no jogo, então tivemos que fazer isso acontecer.Então eu pensei, 'bem, não há escolha, tem que ser feito', e as primeiras batalhas foram algo que você apenas assistia. Você apenas veria que havia uma batalha e quem ganhou e quem perdeu. Mostramos isso para a Nintendo e as pesquisas que recebemos taxaram o jogo como 'chato'. (risos) Acho que eles estavam certos, mas estávamos perto do prazo final, tentando adicionar batalhas que o jogador comanda.Em última análise, é o que todos queriam, então conseguimos trabalhar com o Link Cable e isso se tornou realidade.
Satoshi Tajiri também estava nessa entrevista e ajudou a explicar como a moeda do jogo ajudou a compensar a falta de batalhas PVP. Cada Pokémon teria um valor monetário especificado e você os compraria em lojas no jogo ou mesmo em compras e vendas com seus amigos.
De acordo com Tajiri, o único motivo pelo qual o foco no dinheiro acabou sendo cortado foi devido a limitações do próprio hardware. Ele disse:
No desenvolvimento inicial de Pokémon, você poderia comprar Pokémon com dinheiro - mas isso resultou no jogador focando em economizar dinheiro para comprá-los, e menos motivação para lutar para pegá-los na natureza...Também pensamos em fazer com que um jogador pagasse dinheiro além de sua troca quando havia uma diferença óbvia no valor de dois Pokémon sendo negociados, mas a implementação dos valores monetários de Pokémon estavam além dos limites de nossa programação.Transferir dinheiro no jogo é muito diferente de transferir dinheiro na vida real, e há havia dificuldades em fazê-lo funcionar no Game Boy - havia muitos obstáculos a serem superados para fazer acontecer. Não tivemos escolha a não ser focar no que mais queríamos e desistir do resto. Nesse caso, poder trocar Pokémon era nossa principal prioridade, então cortamos o dinheiro e o recurso de valor.
Adicionando um pouco mais de informação, o desenvolvedor da Game Freak, Akihito Tomisawa, escreveu um livro em 2000 no qual ele diz:
No plano inicial, cada cidade tinha uma loja que vendia Pokémon, então você poderia comprar toneladas deles se você tivesse dinheiro suficiente ... [mas] o que antes era considerado uma excelente ideia de ter 'Pokémon Stores' [em última análise] foi cortado.
Na versão final da Gen 1, ainda existem *alguns* Pokémon que você pode comprar – como um Magikarp por 500 Pokedollars, e poucos mais como Scyther e Porygon no Game Corner da Cidade de Celadon. Mas comprar Pokémon era originalmente uma mecânica muito mais central, e podemos ver uma dessas "Pokemon Stores" em algumas das primeiras artes conceituais de Ken Sugimori, de antes do jogo lançado, quando Pokémon ainda chamado de Capsule Monsters.
Até as barras HP quase foram cortadas no desenvolvimento. A Game Freak só fez jogos de ação antes de trabalhar em Pokémon, muito do desenvolvimento de Red & Green desenvolvimento foi gasto tateando no escuro. Eles queriam tornar Pokémon o mais simples possível de entender, então removeram o uso de números onde quer que pudessem, mesmo em batalhas de Pokémon.
Em uma edição de 2019 da Famitsu Weekly, Junichi Masuda disse:
É claro que pensamos que [Tajiri] havia tido uma ideia divertida e excitante... mas tivemos um problema. Não tínhamos nenhuma experiência em fazer RPGs... no jogo final, HP é exibido com um número, mas em um ponto do desenvolvimento foi representado com texto.Criamos 16 descrições de status diferentes, como 'O Seu Pokémon ainda está bem' ou 'Ele Vai ficar ruim logo', mas não era muito interessante, então nós o descartamos.
E na edição de julho de 2000 da Nintendo Online Magazine, Masuda explicou que os danos funcionavam da mesma forma, com frases como "Isso doeu" e "Isso doeu muito" para dar aos jogadores alguma ideia de quanto dano eles sofreram. Mas, no final, eles perceberam que todo o sistema era meio ruim, então eles substituíram com o sistema HP padrão usado na maioria dos outros RPGs.
Outra ideia descartada sobre a qual queremos falar é como a Gen 1 foi originalmente jogada para valer, onde se você perdeu uma batalha, você perdeu seu Pokémon. Na Nintendo Online Magazine, o designer original de Pokémon Ken Sugimori disse quando Satoshi Tajiri veio a ele pela primeira vez e estava tentando explicar o conceito de Pokémon, ele disse que iria ser como as cartas Menko com as quais eles jogavam quando eram crianças.
Caso você não esteja familiarizado, Menko vem em muitas formas e tamanhos diferentes - crianças coletam essas cartas e as usam para batalhar, então o vencedor fica com algumas das cartas do perdedor. Na revista Famimaga 64, Tajiri disse que originalmente planejava que as batalhas de Pokémon acontecessem em um formato semelhante.
O entrevistador perguntou:
Você não acha que seria interessante se quando você perdesse um Batalha Pokémon, seu oponente pegasse seu Pokémon? Como com os cartões Menko.
E Tajiri respondeu:
Na verdade eu fiz algo assim como protótipo, mas no final, a frustração de ter o Pokémon que você criou e treinou sendo levado pelo vitorioso foi muito grande, então eu descartei essa ideia.
A primeira geração de Pokémon teve *muitas* reviravoltas ao longo de seus seis ano de produção. É divertido pensar em quão diferente a série poderia ter sido se eles não tivessem mudado de direção em diversos pontos do desenvolvimento.
DidYouKnowGaming colocou uma tonelada de pesquisa neste vídeo, então se você gostou, por favor, curta e compartilhe com um amigo.
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