Metronome (Adv)
Metrônomo / Metronome
Aleatoriamente seleciona um ataque e o executa completamente. Se amplificado com o Normalium Z para Z-Metronome, o movimento selecionado aleatoriamente se tornará seu Z-Move correspondente. Ex: Se invocar Flamethrower, automaticamente se tornará Inferno Overdrive. Caso o movimento selecionado venha a ser de status/movimento de assistência, ele não receberá o seu efeito de Z-Power.
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Comet Punch (Adv)
Soco Cometa/Soco de Cometa
Causa Danos, golpeando o oponente de 2 a 5 vezes por rodada. Se uma Focus Sash, uma Focus Band ou a Habilidade Sturdy ativar antes do último strike do Comet Punch, o próximo hit irá tirar o oponente da batalha. Cada Strike individual irá ativar Weak Armor ou Rocky Helmet. Spiky Shield e King's Shield ativarão apenas uma vez. Parental Bond não ativa quando usando Comet Punch.
Causa Danos, golpeando o oponente de 2 a 5 vezes por rodada. Se uma Focus Sash, uma Focus Band ou a Habilidade Sturdy ativar antes do último strike do Comet Punch, o próximo hit irá tirar o oponente da batalha. Cada Strike individual irá ativar Weak Armor ou Rocky Helmet. Spiky Shield e King's Shield ativarão apenas uma vez. Parental Bond não ativa quando usando Comet Punch.
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Fury Swipes (Adv)
Golpe(s) de Fúria / Garra Furiosa / Pancada Furacão / Batedores de Fúria
Causa Danos, acertando o alvo de 2 a 5 vezes por uso.
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Quick Attack (Adv)
Ataque Rápido
Causa Danos e Possui prioridade +1.
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Fim de Metronome
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Rollout (PM)
Rolagem / Rolo Compressor
Causa Danos durante 5 turnos consecutivos, duplicando sua base power a cada turno. A base power no primeiro turno é de 30 pontos. Rollout duplica o poder ser o usuário tiver utilizado Defense Curl anteriormente ao uso deste movimento.
Double Slap (PM)
Duplo Tapa/Tapa Duplo/Pancada Dupla
Causa danos, batendo no alvo de 2 a 5 vezes por uso. Este movimento terminará automaticamente se quebrar um substituto. Se o alvo possuir a Ability Weak Armor, cada strike a ativará.
Flash (PM)
Clarão / Lampejante / Iluminar
Diminui o accuracy (precisão/pontaria) do alvo em um estágio. Pode ser usado fora de batalhas para iluminar cavernas escuras. Este golpe pode ser incrementado pelo uso de um Normalium Z, tornando-se Z-Flash e ampliando o stat de evasion do usuário em um estágio, somado aos efeitos anteriormente citados.
Focus Punch (PM)
Soco Focalizado (PT-BR) — Punho Focus / Soco Focado / Soco Certeiro (PT-PT)
Possui prioridade negativada em -3. No início do turno em que é selecionado, o usuário de Focus Punch irá focalizar energia. No final do turno, caso o usuário não tenha sido afetado por um golpe causador de danos por parte do(s) adversário(s), ele irá atacar, causando danos físicos no alvo. Porém, caso entre a focalização de energia e a execução do movimento em si, o usuário for atingido por um golpe causador de danos, Focus Punch irá falhar.
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