*Sprite Hi-Res (176 x 176 px)*
*Sprite (64 x 64 px)*
Peck
Bicada/Bicar

Causa Danos e Pode atingir oponentes não-adjacentes em Tripple Battles.
Razor Leaf
Folha Navalha/Folha Gilete/Folha Cortante

Causa Danos e Tem altas Chances de causar Critical Hit. Em Batalhas com múltiplos alvos, acerta todos os adversários adjacentes.
Tackle
Investida/Agarrar/Golpe de Colisão/Ataque de Colisão/Atracar/Ataque/Atrelar

Causa Danos.
Bullet Seed
Projétil de Semente / Bala de Sementes / Semente de Bala (TCG) / Rajada de Sementes

Causa Danos Multi-Strike, batendo no adversário de 2 a 5 vezes toda a vez que é lançado. Na Geração III há 37,5% de chances de acertar o adversário 2 vezes, 37,5% de acertar 3 vezes, 12,5% de chances de acertar 4 vezes, e 12,5% de chances de acertar 5 vezes por uso. Cada dano tem uma quantidade igual de chances de causar Critical Hit. Bullet Seed não é interrompido após a quebra de um Substitute. Bide e Counter irão "repetir" apenas o último strike do movimento, ou seja, apenas 1 vez. A partir da Geração IV, pokémons com a habilidade Skill Link sempre terão 5 hits para cada vez que usar o Bullet Seed a não ser que o golpe falhe. Da Geração V em diante, há 33,3% de chances de acertar o adversário 2 vezes, 33,3% de acertar 3 vezes, 16,7% de chances de acertar 4 vezes, e 16,7% de chances de acertar 5 vezes por uso. Se houver Focus Sash, Focus Band ou a habilidade Sturdy forem ativadas antes do último strike/hit, o strike/hit seguinte irá derrotar o pokémon que se defende. Se o alvo tiver a habilidade Weak Armor, cada strike de Bullet Seed irá ativá-la.
Double Team
Time Duplo / Multiplicar / Estroboscópio / Time Duplicado

Aumenta a evasion do usuário em 1 estágio. Este movimento pode ser amplificado por um Normalium Z, tornando-se Z-Double Team e resetando todos os stats do usuário diminuídos em batalha, além dos efeitos anteriormente mencionados.
Protect
Proteção

O Usuário ergue uma barreira para proteger-se de ataques inimigos. Este golpe possui prioridade +4 e afeta uma série de golpes adversários, exceto por uma seleta lista de movimentos que varia de geração para geração. Tem 50% de chances de falhar se for usado duas vezes seguidas.
*Double Team + Protect*
Energy Ball
Esfera de Energia / Bola de Energia (PT-BR) — Energibola (PT-PT)

Causa danos e tem 10%de chances de diminuir a Special Defense do alvo.
Toxic

Tóxico

Faz com que o alvo tenha um envenenamento grave (Badly Poisoned). Este movimento pode ser amplificado por um Poisonium Z, tornando-se Z-Toxic e ampliando o stat de Defense do usuário em um estágio, além dos efeitos anteriormente mencionados.
Solar Blade


Lâmina Solar
Causa Danos no segundo turno. No primeiro, o ataque é carregado. Este ataque utilizará apenas um turno para ser completamente performado caso a luz do sol esteja forte (por efeito de Sunny Day ou da habilidade Drought e semelhantes).
Solar Beam
Raio Solar/Raio de Sol

Carrega durante o primeiro turno e só ataca no segundo, causando danos. Em caso de o Sunny Day ter sido usado anteriormente, este golpe não precisará de um turno para carregar.
Brave Bird
Pássaro Bravo / Fúria dos Pássaros (PT-BR) — Ave de Rapina (PT-PT)
Pássaro Bravo / Fúria dos Pássaros (PT-BR) — Ave de Rapina (PT-PT)

Causa danos e o Usuário é afetado por recoil de ⅓ do dano causado no alvo.
Overgrow
Super Crescimento
[Habilidade]
Aumenta o Poder de movimentos do tipo Planta quando o HP do Pokémon estiver baixo.







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