Poké-Arquivo: 292 - Shedinja

 
|| Shedinja ||
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 ou 
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Nincada > lv. 20 > Ninjask
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Grupo de Reprodução:
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*Porém, se houver pelo menos um espaço vago na equipe do treinador e uma pokébola, no momento em que Nincada evolui para Ninjask, surgirá Shedinja, uma casca vazia resultante da evolução, neste espaço; Caso não haja este espaço e pokébola, Nincada evoluirá para Ninjask de qualquer jeito.
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Base Stats
HP — 001
Atk — 090
Def — 045
SpA — 030
SpD — 030
Spe — 040
Total : 236
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Slot

Habilidade(s):

#1

Wonder Guard (Defesa Mágica): Seu poder misterioso permite que apenas movimentos superefetivos atinjam o Pokémon. Em outras palavras, isso significa que um Pokémon com Wonder Guard torna-se totalmente imune a movimentos prejudiciais que não são supereficazes.

Isso também se aplica a movimentos prejudiciais que não aumentam seu dano com base na eficácia do tipo, como aqueles que causam dano fixo, movimentos de contra-ataque e movimentos de One-Hit K.O.. Por exemplo, um Shedinja (Inseto/Fantasma) com Wonder Guard é imune a Metal Burst (Tipo Aço), Psywave (Tipo P´siquico) e Fissure (Tipo Terrestre), mas não a Night Shade (Tipo Fantasma).

Um Pokémon sem tipo com Wonder Guard (como um tipo Fogo puro que usou Burn Up, por exemplo) é imune a movimentos prejudiciais de todos os tipos.

Wonder Guard não protege contra movimentos de status (por exemplo, Tail Whip ou Poison Powder) ou contra Struggle, e não evita danos indiretos, como queimadura, veneno, confusão, clima, recoil ou entry hazards.

Wonder Guard pode ser contornado por um movimento usado por um Pokémon com uma Habilidade que ignora Habilidades (como Mold Breaker), ou por um movimento que ignora Habilidades (como Sunsteel Strike).

Role Play falha se o alvo tiver a habilidade Wonder Guard. A troca de habilidade falha se algum dos Pokémon tiver Wonder Guard. Wonder Guard não pode ser copiado por Power of Alchemy ou Receiver. Wandering Spirit não trocará habilidades com Wonder Guard.

Na terceira e na quarta geração, especificamente, Beat Up, Future Sight e Doom Desire acertam através de Wonder Guard, já que esses movimentos causam dano sem tipo antes da 5ª Geração.

Na quarta geração, especificamente, devido a um glitch, Fire Fang é capaz de acertar através de Wonder Guard, mesmo que o alvo não tenha fraqueza a movimentos do tipo Fogo.

Da quinta geração em diante, Fire Fang, Beat Up, Future Sight e Doom Desire não ignoram mais Wonder Guard.

#2

Não Possui.

Hidden

Não Possui.


Shedinja é um Pokémon peculiar. Seu corpo não dá sequer uma contração muscular, ele é duro e imóvel – nem sequer respira. Acredita-se que é um casco oco do Nincada recém evoluído em Ninjask. O interior do casco é totalmente escuro. Dizem que ele roubará o espírito daquele que olhar o rombo em suas costas. Parece aparecer sem ser procurado em uma Pokébola depois que um Nincada evolui. Um Pokémon peculiar que flutua no ar mesmo com suas asas permanecendo completamente imóveis. Esta espécie de Pokémon é considerada Genderless, ou seja, não possui gênero definido.
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Forma Beta (Protótipo):






*Performando a Dinamax (SS)*

*Shedinja envolto(a) em Z-Power (USUM)*

Bloom Doom (USUM)
Explosão Floral
[Z-Move Genérico]
  
Utiliza como base movimentos do tipo Planta e o Z-Crystal Grassium Z, sejam ataques físicos ou especiais. Caso o movimento-base seja físico, se tornará um Z-move físico. Caso o movimento-base seja especial, se tornará um Z-move especial. Causa danos e seu poder varia de acordo com o movimento-base.

Breakneck Blitz (USUM)
Carreira Esmagadora (PT-BR) — Ataque Esmagador (PT-PT)
[Z-Move Genérico]
  
Utiliza como base movimentos do tipo Normal e o Z-Crystal Normalium Z, sejam ataques físicos ou especiais. Caso o movimento-base seja físico, se tornará um Z-move físico. Caso o movimento-base seja especial, se tornará um Z-move especial. Causa danos e seu poder varia de acordo com o movimento-base.

Black Hole Eclipse (USUM)
Eclipse Buraco Negro (PT-BR) — Buraco Negro Eclipsante (PT-PT)
[Z-Move Genérico]
  
Utiliza como base movimentos do tipo Sombrio e o Z-Crystal Darkinium Z, sejam ataques físicos ou especiais. Caso o movimento-base seja físico, se tornará um Z-move físico. Caso o movimento-base seja especial, se tornará um Z-move especial. Causa danos e seu poder varia de acordo com o movimento-base.

Supersonic Skystrike (USUM)
Pancada Sônica
[Z-Move Genérico]
  
Utiliza como base movimentos do tipo Voador e o Z-Crystal Flyinium Z, sejam ataques físicos ou especiais. Caso o movimento-base seja físico, se tornará um Z-move físico. Caso o movimento-base seja especial, se tornará um Z-move especial. Causa danos e seu poder varia de acordo com o movimento-base.

Never-Ending Nightmare (USUM)
Pesadelo Eterno
[Z-Move Genérico]
  
Utiliza como base movimentos do tipo Fantasma e o Z-Crystal Ghostium Z, sejam ataques físicos ou especiais. Caso o movimento-base seja físico, se tornará um Z-move físico. Caso o movimento-base seja especial, se tornará um Z-move especial. Causa danos e seu poder varia de acordo com o movimento-base.

Savage Spin-Out (USUM)
Casulo Brutal
[Z-Move Genérico]
  
Utiliza como base movimentos do tipo Inseto e o Z-Crystal Buginium Z, sejam ataques físicos ou especiais. Caso o movimento-base seja físico, se tornará um Z-move físico. Caso o movimento-base seja especial, se tornará um Z-move especial. Causa danos e seu poder varia de acordo com o movimento-base.

(USUM)
(XD)
Wonder Guard
Defesa Mágica
[Habilidade]
Seu poder misterioso permite que apenas movimentos superefetivos atinjam o Pokémon. Em outras palavras, isso significa que um Pokémon com Wonder Guard torna-se totalmente imune a movimentos prejudiciais que não são supereficazes.

Isso também se aplica a movimentos prejudiciais que não aumentam seu dano com base na eficácia do tipo, como aqueles que causam dano fixo, movimentos de contra-ataque e movimentos de One-Hit K.O.. Por exemplo, um Shedinja (Inseto/Fantasma) com Wonder Guard é imune a Metal Burst (Tipo Aço), Psywave (Tipo P´siquico) e Fissure (Tipo Terrestre), mas não a Night Shade (Tipo Fantasma).

Um Pokémon sem tipo com Wonder Guard (como um tipo Fogo puro que usou Burn Up, por exemplo) é imune a movimentos prejudiciais de todos os tipos.

Wonder Guard não protege contra movimentos de status (por exemplo, Tail Whip ou Poison Powder) ou contra Struggle, e não evita danos indiretos, como queimadura, veneno, confusão, clima, recoil ou entry hazards.

Wonder Guard pode ser contornado por um movimento usado por um Pokémon com uma Habilidade que ignora Habilidades (como Mold Breaker), ou por um movimento que ignora Habilidades (como Sunsteel Strike).

Role Play falha se o alvo tiver a habilidade Wonder Guard. A troca de habilidade falha se algum dos Pokémon tiver Wonder Guard. Wonder Guard não pode ser copiado por Power of Alchemy ou Receiver. Wandering Spirit não trocará habilidades com Wonder Guard.

Na terceira e na quarta geração, especificamente, Beat Up, Future Sight e Doom Desire acertam através de Wonder Guard, já que esses movimentos causam dano sem tipo antes da 5ª Geração.

Na quarta geração, especificamente, devido a um glitch, Fire Fang é capaz de acertar através de Wonder Guard, mesmo que o alvo não tenha fraqueza a movimentos do tipo Fogo.

Da quinta geração em diante, Fire Fang, Beat Up, Future Sight e Doom Desire não ignoram mais Wonder Guard.

Sand Attack (USUM)
Ataque de Areia
  
Diminui o accuracy do alvo em um estágio. Na primeira geração, apenas, este era um golpe do tipo Normal. Se este ataque é elevado pelo Groundinum Z, o stat de Evasiveness do usuário é elevado em um estágio.

Absorb (USUM)
Absorver/Absorção
  
Causa Danos e faz com que o usuário restaure seu HP em uma quantidade de até 50% do montante de danos causados. Este movimento não pode ser utilizado sob o efeito de Heal Block e se o Pokémon Adversário possuir Liquid Ooze como habilidade, o usuário irá PERDER HP ao invés de restaurá-lo.

Scratch (USUM)
Arranhão / Arranhar
  
Causa Danos.

Harden (USUM)
Endurecer / Endurecimento
  
Aumenta o stat de Defense do usuário em um estágio. Pode ser incrementado pelo uso de um Normalium Z, tornando-se Z-Harden e aumentando o stat de Defense do usuário em dois estágios, ao invés de um.

Mind Reader (USUM)
Leitura Mental
  
Faz com que o próximo movimento utilizado pelo usuário de Mind Reader não falhe, mesmo que o alvo esteja em um turno semi-invulnerável de movimentos como Fly ou Dig. Pode ser incrementado com o auxílio de um Normalium Z, tornando-se Z-Mind Reader e aumentando o stat de Special Attack do usuário em um estágio, além dos efeitos anteriormente mencionados.

Fury Swipes (USUM)
Golpe(s) de Fúria / Garra Furiosa / Pancada Furacão / Batedores de Fúria
  
Causa Danos, acertando o alvo de 2 a 5 vezes por uso.

Spite (USUM)
Ataque Rancoroso
  
Diminui a quantidade de PP do último movimento utilizado pelo alvo, em 4. E por PP, leia-se a quantidade de vezes que um movimento pode ser utilizado. Pode ser incrementado pelo auxílio de um Ghostium Z, tornando-se Z-Spite e fazendo com que o usuário restaure todo o seu HP, além dos efeitos anteriormente citados.

(USUM)
(PBR)
Shadow Sneak
Furtividade nas Sombras / Sombra Traiçoeira
  
Causa danos e possui prioridade +1.

Heal Block (USUM)
Bloqueio de Cura
  
Impede que o alvo seja curado durante 5 turnos. O alvo não poderá utilizar movimento de status que recuperem seu HP imediatamente, além disso, eles ainda poderão utilizar movimentos de dreno, como Leech Seed, porém só conseguirão causar danos e não se recuperar através destes ataques. Itens de cura também não funcionam. Heal Block pode ser refletido por Magic Bounce e Magic Coat. Os movimentos Present, Ingrain e Aqua Ring, porém, ainda podem ser utilizados.  Movimentos de status convertidos em Z-moves, tal como Z-Soft-Boiled ou Z-Heal Pulse também podem ser utilizados. Heal Block não impede o usuário de ser curado por nenhum Z-move. Este movimento pode ser amplificado por um Psychium Z, tornando-se Z-Heal Block e ampliando o stat de Sp. Attack do usuário em 2 estágios, além dos efeitos anteriormente mencionados.

Grudge (USUM)
Rancor
  
Quando Grudge é usado, se o usuário for derrotado como resultado direto de um ataque, o movimento que causou a derrota do usuário terá todos os seus PP's esgotados, isto é, ele não poderá mais ser utilizado em batalha. Grudge não é ativado por danos que ocorrem no final do turno, tais como Future Sight, Leech Seed, Toxic, Sandstorm ou Hail. Pode ser incrementado com o auxílio de um Ghostium Z, tornando-se Z-Grudge e fazendo com que todos os movimentos de todos os oponentes sejam redirecionados para o usuário (com a intenção de fazê-lo ser derrotado e ativar os efeitos de Grudge), se possível, além dos efeitos anteriormente citados.

Confuse Ray (USUM)
Raio Confusão / Raio da Confusão / Raio de Confusão
  
Faz com que o alvo fique confuso. Este golpe falhará se o alvo estiver por detrás de um Substitute, se o alvo já estiver confuso, se o alvo possui a habilidade Own Tempo ou se o mesmo estiver sob o efeito de Safeguard. Confuse Ray pode ser incrementado pelo uso de um Ghostium-Z, tornando-se Z-Confuse Ray e aumentando o Special Attack do usuário em um estágio, somado aos efeitos anteriormente mencionados.

(USUM)
(XD)
Shadow Ball
Esfera Obscura / Bola das Trevas / Bola das Sombras / Bola Sombria
  
Causa Danos, mas não afeta alvos com a habilidade Bulletproof. Tem 20% de chances de reduzir a Special Defense do alvo em um estágio.

Phantom Force (USUM)
Golpe Fantasma
  
No turno em que Phantom Force é selecionado, o usuário "desaparece", passando por um turno semi-invulnerável e então surgindo através de um portal atrás do oponente e atacando, causando danos.

Aerial Ace (USUM)
Ás Aéreo / Golpe Aéreo / Ás dos Ares
  
Causa danos. Este golpe não é afetado por alterações no accuracy e/ou evasiveness, entretanto, não atinge os oponentes que estão em turnos semi-invulneráveis de movimentos como Fly, Dive ou Dig. Pode ser utilizado para atingir oponentes Não-Adjacentes em Triple Battles.

Ally Switch (USUM)
Troca Aliada
  
Troca o usuário de lugar com o aliado. Falha se o usuário estiver no Centro em uma Triple Battle. Este movimento pode ser amplificado por um Psychium Z, tornando-se Z-Ally Switch e ampliando o stat de Speed do usuário em dois estágios de uma só vez, além dos efeitos anteriormente mencionados.

(USUM)
(ORAS)
Confide
Confidência
  
Diminui o Special Attack do alvo em um estágio. Confide ultrapassa as barreiras de accuracy (pontaria), para sempre acertar, mesmo que o alvo esteja em um turno semi-invulnerável de movimentos como Fly ou Dig. Confide funciona mesmo contra oponentes que tenham usado Protect, Detect ou Spiky Shield, mas será bloqueado por Crafty Shield. Pokémon com a habilidade Soundproof são imunes aos efeitos deste movimento. Confide pode ainda ser amplificado por uma Normalium-Z, tornando-se Z-Confide e aumentando o stat de Special Defense do usuário em dois estágios, além dos efeitos anteriormente mencionados.

*Utilizando Cut fora das Batalhas (ORAS)*
Cut
Cortar/Corte/Golpe Cortador
  
Causa danos e Fora das batalhas, pode ser utilizado para cortar certos tipos de árvore.

Dig (USUM)
Cavar / Escavação / Escavar
  
No turno em que Dig é selecionado, o usuário entra no subsolo, protegendo-se da maioria dos ataques inimigos (turno semi-invulnerável). Dig causará danos no alvo apenas no segundo turno. Fora das batalhas, pode ser usado dentro de cavernas, para retornar à entrada.

(USUM)
(ORAS)
Double Team
Time Duplo / Multiplicar / Estroboscópio / Time Duplicado
  
Aumenta a evasion do usuário em 1 estágio. Este movimento pode ser amplificado por um Normalium Z, tornando-se Z-Double Team e resetando todos os stats do usuário diminuídos em batalha, além dos efeitos anteriormente mencionados.

Dream Eater (USUM)
Comedor de Sonhos / Devorador de Sonhos
  
Causa danos e até 50% da quantidade de dano causada é revertida para o usuário, curando seu HP, mas só funciona caso o alvo esteja dormindo (sleep status).

Facade (USUM)
Fachada
  
Causa danos e seu poder é dobrado de 70 para 140 se o alvo estiver envenenado, queimado ou paralisado. Além disso, se o usuário tiver queimaduras, o efeito redutor de ataque físico não é aplicado durante a execução deste movimento, o que quer dizer que ele não será mais fraco pelo fato de o usuário estar queimado.

False Swipe (USUM)
Corte Artificial / Corte Falso / Golpe Falso
  
Causa danos. Caso este seja um golpe que derrotaria o alvo, False Swipe deixará o alvo com 1 ponto de HP se for o caso, não o derrotando. Isso é útil para fazer a captura de Pokémon selvagens. False Swipe nunca derrota seus alvos. Além disso, pode ser utilizado para quebrar Substitutes. Não possui efeito Z-move.

Frustration (USUM)
Frustração
  
Causa danos. Quanto MENOS o Pokémon-usuário criar vínculo de amizade com o treinador, mais forte este ataque se tornará, por isso, é interessante ensiná-lo a Pokémon que foram capturados muito recentemente.

Giga Impact (USUM)
Giga Impacto (PT-BR) — Megaimpacto (PT-PT)
  
Causa danos e Força o Usuário ficar parado o turno seguinte, para recarregar. Mesmo que o ataque falhe, será necessário recarregar.

Hidden Power (USUM)
Poder Oculto
 
Efeito Original: Causa Danos usando um tipo e base power determinado pelos IV's do usuário. Isso significa que cada Pokémon apresenta um Hidden Power de um tipo e de um poder diferente. Hidden Power não pode, porém, ser encontrado do tipo Fada, apenas dos 17 outros tipos existentes.
Efeito em PLA: Ao invés de se basear nos IV's do usuário para ser permanentemente de um determinado tipo, agora o Hidden Power muda de tipo para sempre dar superefetivo no oponente. Se o oponente tiver mais de um tipo que daria superefetivo, então o tipo de Hidden Power será escolhido aleatoriamente entre os tipos que darão superefetivo.

Hyper Beam (USUM)
Hiper Raio / Hiper Farol
  
Causa Danos e Faz com que o usuário tenha de ficar parado para recarregar no turno seguinte.

Leech Life (USUM)
Suga-Vidas / Sanguessuga / Dreno de Energia
  
Causa Danos e faz com que o usuário restaure seu HP em uma quantidade de até 50% do montante de danos causados. Este movimento não pode ser utilizado sob o efeito de Heal Block e se o Pokémon Adversário possuir Liquid Ooze como habilidade, o usuário irá PERDER HP ao invés de restaurá-lo.

(USUM)
(XD)
Protect
Proteção
  
O Usuário ergue uma barreira para proteger-se de ataques inimigos. Este golpe possui prioridade +4 e afeta uma série de golpes adversários, exceto por uma seleta lista de movimentos que varia de geração para geração. Tem 50% de chances de falhar se for usado duas vezes seguidas.

Rest (USUM)
Descansar / Repousar / Repouso
  
O usuário cai no sono (sleep status), restaurando seu HP ao máximo e substituindo qualquer condição de status já existente.

*NOTA:* Apesar de aprender o golpe via TM, Rest sempre falhará quando utilizado por Shedinja, pois uma vez que o Pokémon tem apenas 1 ponto de HP. E um dos pré-requisitos para se usar Rest é que o HP do usuário não pode estar cheio. Se Shedinja perder este único ponto de HP, ele é automaticamente derrotado, portanto, trata-se de um movimento toalmente inviável.

Sleep Talk (USUM)
Ataque Sonâmbulo / Sonambulismo
  
Este golpe só funciona se o usuário estiver dormindo (sleep status). Quando usado, ele automaticamente seleciona outro movimento que o usuário saiba (de forma aleatória) e o executa. Isto é útil, uma vez que quando um Pokémon está dormindo, ele não pode atacar. Pode ser incrementado com o auxílio de um Normalium Z, tornando-se Z-Sleep Talk e ampliando a chance de o usuário causar golpes críticos em dois estágios. Além disso, o movimento copiado irá se tornar o seu Z-move correspondente. Se o movimento copiado for um movimento de status, o efeito Z-move não será ativado.

Return (USUM)
Retorno
  
Causa danos. Quanto MAIS o Pokémon-usuário criar vínculo de amizade com o treinador, mais forte este ataque se tornará, por isso, é interessante ensiná-lo a Pokémon que já estão sendo treinados há algum tempo.

Round (USUM)
Rotação (anime) / Ronda / Circular (TCG) (PT-BR) — Canon (PT-PT)
  
Causa danos. Se outro Pokémon tiver usado Round antes do usuário neste mesmo turno, então seu poder duplicará de 60 para 120. Não afeta alvos com a habilidade Soundproof.

(USUM)
(ORAS)
Shadow Claw
Garra Sombria / Garra das Sombras (PT-BR) — Garra Sombra (PT-PT)
  
Causa danos e possui elevadas chances de causar Critical Hit.

Sandstorm (USUM)
Tempestade de Areia
  
Inicia uma condição climática de mesmo nome (Sandstorm) por 5 turnos. Pode ser incrementado pelo auxílio de um Rockium Z, tornando-se Z-Sandstorm e ampliando a Speed do usuário em um estágio, além dos efeitos anteriormente citados.

*NOTA:* Apesar de aprender o golpe via TM, Shedinja não deve utilizar Sandstorm em uma batalha, pois apesar de não receber qualquer dano proveniente de ataques não super-efetivos, sua Habilidade Wonder Guard não é eficaz em protegê-lo contra danos indiretos, como a Tempestade de Areia (condição climática) ou mesmo Queimaduras e Envenenamento (condições de status). Em outras palavras, se Shedinja utilizar Sandstorm, ele mesmo se auto-nocauteará, já que por não pertencer ao tipo Pedra, Terrestre ou Aço, ele se torna suscetível a sofrer os efeitos da Tempestade de Areia tanto quanto o oponente.

Solar Beam (USUM)
Raio Solar/Raio de Sol
  
Carrega durante o primeiro turno e só ataca no segundo, causando danos. Em caso de Sunny Day ter sido usado anteriormente, este golpe não precisará de um turno para carregar.

Sunny Day (USUM)
Dia Ensolarado
 
 
Invoca o sol durante a batalha, por 5 turnos. Pode ser incrementado com o auxílio de um Firium Z, tornando-se Z-Sunny Day e aumentando os stat de Speed do usuário em 1 estágio, além dos efeitos anteriormente citados.

*NOTA:* Apesar de aprender o golpe via TM e ser útil para realizar o movimento Solar Beam sem precisar esperar para carregar, não é a melhor das estratégias que Shedinja use o movimento Sunny Day, isto porque se o oponente tiver um movimento do tipo Fogo (que lhe é superefetivo), além de ele ser nocauteado por este movimento, o sol fortalecerá os ataques de fogo do adversário, o que pode ainda causar PREJUÍZO para o resto da sua equipe, pois você estará colaborando com o fortalecimento do oponente. A melhor opção de uso para Sunny Day é quando você tem certeza que no time do oponente, não há mais nenhum Pokémon capaz de utilizar movimentos do tipo Fogo, mas isso torna o uso de Sunny Day tão restrito, que não vale a pena utilizá-lo.

Swagger (USUM)
Arrogância
  
Aumenta o stat de Attack do adversário em 2 estágios, deixando-o confuso. Pode ser incrementado com o auxílio de um Normalium Z, tornando-se Z-Swagger e resetando todos os stats negativados em batalha, do usuário.

Swords Dance (ORAS)
Dança das Espadas/Dança de Espadas/Dança de Espada
  
Aumenta o Attack do Usuário em dois estágios. Este movimento pode ser amplificado por um Normalium Z, tornando-se Z-Swords Dance e resetando todos os stats do usuário diminuídos em batalha, além dos efeitos anteriormente mencionados.

(USUM)
(XD)
Toxic
Tóxico
  
Faz com que o alvo tenha um envenenamento grave (Badly Poisoned). Este movimento pode ser amplificado por um Poisonium Z, tornando-se Z-Toxic e ampliando o stat de Defense do usuário em um estágio, além dos efeitos anteriormente mencionados.

Thief (USUM)
Roubar (TCG/Mangá) / Ladrão
  
Causa danos e apresenta 99,6% de chances de roubar o item que o adversário segura. Não consegue roubar itens de alvos com a habilidade Multitype, ou que esteja segurando uma Mega Stone, um Orbe, um Z-Crystal ou uma Memory.

(USUM)
(XY)
Will-O-Wisp
Acender o Pavio / Labareda / Fogo Fátuo
  
Faz com que o alvo sofra de queimaduras. Não funciona contra oponentes do tipo Fogo. Pode ser incrementado com o auxílio de um Firium Z, tornando-se Z-Will-O-Wisp e aumentando o stat de Attack do usuário em um estágio, além dos efeitos anteriormente citados.

(USUM)
(PBR)
Corte X / Tesoura X
  
Efeito Original: Causa Danos.
Efeito em PLA: Causa Danos e possui elevadas chances de causar um critical hit.

Silver Wind (XD)
Asa Prateada / Vento Prateado / Vento de Prata
  
Causa danos e tem 10% de chances de aumentar os stats de Attack, Defense, Special Attack, Special Defense e Speed do usuário em um estágio cada.

Sucker Punch (PBR)
Soco Enganador (PT-BR) — Ataque Surpresa (PT-PT)
  
Causa danos e possui prioridade +1.



Wonder Guard
Defesa Mágica
[Habilidade]
Seu poder misterioso permite que apenas movimentos superefetivos atinjam o Pokémon. Em outras palavras, isso significa que um Pokémon com Wonder Guard torna-se totalmente imune a movimentos prejudiciais que não são supereficazes.

Isso também se aplica a movimentos prejudiciais que não aumentam seu dano com base na eficácia do tipo, como aqueles que causam dano fixo, movimentos de contra-ataque e movimentos de One-Hit K.O.. Por exemplo, um Shedinja (Inseto/Fantasma) com Wonder Guard é imune a Metal Burst (Tipo Aço), Psywave (Tipo P´siquico) e Fissure (Tipo Terrestre), mas não a Night Shade (Tipo Fantasma).

Um Pokémon sem tipo com Wonder Guard (como um tipo Fogo puro que usou Burn Up, por exemplo) é imune a movimentos prejudiciais de todos os tipos.

Wonder Guard não protege contra movimentos de status (por exemplo, Tail Whip ou Poison Powder) ou contra Struggle, e não evita danos indiretos, como queimadura, veneno, confusão, clima, recoil ou entry hazards.

Wonder Guard pode ser contornado por um movimento usado por um Pokémon com uma Habilidade que ignora Habilidades (como Mold Breaker), ou por um movimento que ignora Habilidades (como Sunsteel Strike).

Role Play falha se o alvo tiver a habilidade Wonder Guard. A troca de habilidade falha se algum dos Pokémon tiver Wonder Guard. Wonder Guard não pode ser copiado por Power of Alchemy ou Receiver. Wandering Spirit não trocará habilidades com Wonder Guard.

Na terceira e na quarta geração, especificamente, Beat Up, Future Sight e Doom Desire acertam através de Wonder Guard, já que esses movimentos causam dano sem tipo antes da 5ª Geração.

Na quarta geração, especificamente, devido a um glitch, Fire Fang é capaz de acertar através de Wonder Guard, mesmo que o alvo não tenha fraqueza a movimentos do tipo Fogo.

Da quinta geração em diante, Fire Fang, Beat Up, Future Sight e Doom Desire não ignoram mais Wonder Guard.

Solar Beam
Raio Solar/Raio de Sol
  
Carrega durante o primeiro turno e só ataca no segundo, causando danos. Em caso de o Sunny Day ter sido usado anteriormente, este golpe não precisará de um turno para carregar.

*Shedinja deixando a pokébola*

*Na Pokédex (Hoenn 1.0)*

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