Poké-Arquivo: 183 - Marill

 
|| Marill ||
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 (Da 2ª à 5ª Geração)
 (Da 6ª Geração em diante)
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 ou  ou 
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Azurill > Felicidade > Marill > lv. 18 > Azumarill
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Grupo de Reprodução:
 
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Base Stats
HP — 070
Atk — 020
Def — 050
SpA — 020
SpD — 050
Spe — 040
Total : 250
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Slot

Habilidade(s):

#1

Thick Fat (Gordura Espessa / Camada de Gordura [PT-BR] — Gordura Grossa [PT-PT]): O Pokémon é protegido por uma camada de gordura espessa, que reduz pela metade o dano causado pelos movimentos do tipo Fogo e Gelo.

#2

Huge Power (Poder Gigantesco): Duplica o stat de Ataque Físico do Pokémon.

Hidden

Sap Sipper (Suga-Seiva / Engolidor de Seiva): Aumenta o stat de Ataque do Pokémon se ele for atingido por um movimento do tipo Planta ao invés de receber dano.


A esfera na ponta da cauda desse pokémon faz com que ele flutue na água. Ela impede que Marill se afogue mesmo em fortes correntezas. Sua cauda é muito flexível.
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Diferença(s) de Gênero Descartadas (Beta):
Forma Beta (Protótipo):






*Terastalizando (SV)*

*Terastalizando (SV)*

*Tera Raid Battle de Marill (SV)*

*Terastalizando (SV)*

*Performando a Dinamax (SS)*

Water Gun (XY)
Jato d'Água/Arma d'Água/Canhão de Água/Revolver d'Água
  
Causa Danos.

Belly Drum (XY)
Tambor de Barriga
  
O usuário deduz metade do próprio HP (50%) para ampliar ao máximo o seu stat de Attack (seis estágios, de uma só vez). Este golpe falha se o usuário tiver a metade (ou menos que isso) de seu HP total. Belly Drum pode ser amplificado pelo auxílio de um Normalium Z, tornando-se Z-Belly Drum e restaurando completamente (100%) o HP do usuário antes da dedução dos 50%.

Aqua Jet (XY)
Aqua Jato / Aqua-Míssil (PT-BR) — Jacto de Água (PT-PT)
  
Inflige danos e possui Prioridade +1. Se o usuário for posto pra dormir ou congelado no round em que seria utilizado o Aqua Jet, o golpe perde sua prioridade via Speed e só retorna quando o usuário retorna à pokébola ou se recupera de suas condições de Status.

Substitute (XY)
Substituição / Clonagem
  
O usuário sacrifica um pouco do próprio HP (25%) para criar um substituto com o da imagem, que fica à sua frente, servindo de barreira contra os ataques do inimigo.

Defense Curl (ORAS)
Espiral de Defesa / Defesa Fechada / Enrolar* / Defesa de Enrolar / Enrolamento de Defesa
  
Aumenta o stat de Defense do usuário em um estágio. Além disso, duplica o poder dos movimentos Rollout e/ou Ice Ball enquanto o usuário permanecer em batalha. Pode ser incrementado com o auxílio de um Normalium Z, tornando-se Z-Defense Curl e aumentando o Accuracy (pontaria) do usuário em um estágio, além dos efeitos anteriormente mencionados.

Rollout (ORAS)
Rolagem / Rolo Compressor
  
Causa Danos durante 5 turnos consecutivos, duplicando sua base power a cada turno. A base power no primeiro turno é de 30 pontos. Rollout duplica o poder ser o usuário tiver utilizado Defense Curl anteriormente ao uso deste movimento.

Water Sport (ORAS)
Esporte Aquático (TCG e Mangá) / Esguicho de Água
  
Reduz a base power de movimentos do tipo Fogo em 67% em ambos os lados da batalha. O efeito fica ativo por 5 turnos. Este movimento pode ser amplificado por um Waterium Z, tornando-se Z-Water Sport e ampliando a Special Defense do usuário em um estágio, além dos efeitos anteriormente mencionados.

Bubble Beam (ORAS)
Rajada de Bolhas/Raio de Bolhas/Jato de Bolhas
  
Cauda Danos e Tem 10% de chances de reduzir a Speed do adversário.

*Variação de cores em Pokémon Stadium 2*

*Coloração Shiny (diferente da saga core) em Pokémon Stadium2*



Tackle
Investida/Agarrar/Golpe de Colisão/Ataque de Colisão/Atracar/Ataque/Atrelar
  
Efeito na Saga Core:
Causa Danos.
Efeito em Pokémon UNITE:
Faz o usuário avançar, causando dano a qualquer Pokémon oponente que atingir e deixando-os incapazes de agir por um curto período de tempo.



(Filme 19)
(DP - 2)
(DP - 1)
(AG)
(OS)
Water Gun
Jato d'Água/Arma d'Água/Canhão de Água/Revolver d'Água
  
Causa Danos.

Surf
Surfar/Surfe/Surf
  
Causa Danos. Pode ser usado fora das batalhas para carregar o treinador por rotas aquáticas. Em batalhas em dupla, acerta ambos os oponentes. Em batalhas Triplas, acerta todos os adjacente, incluindo os próprios aliados.

Sing
  Cantar/Canção/Canção de Ninar
  
Faz com que o alvo durma (sleep status). Este movimento pode ser incrementado pelo uso de um Normalium-Z, tornando-se Z-Sing e aumentando o stat de Speed do usuário em um estágio além dos efeitos anteriormente citados.

Body Slam
Jogo de Corpo/Pancada Corporal/Golpe de Corpo/Luta Corporal/Luta de Corpo/Ataque Prensa
  
Causa Danos e tem 30% de chances de paralisar o alvo. Quando utilizado após Minimize, Body Slam causa o dobro de danos e ultrapassa as barreiras de accuracy para sempre acertar o alvo, a menos que este esteja em um turno semi-invulnerável de movimentos como Fly ou Dig.

Tackle
Investida/Agarrar/Golpe de Colisão/Ataque de Colisão/Atracar/Ataque/Atrelar
  
Causa Danos.

Iron Tail
Cauda de Ferro
  
Causa Danos e tem 30% de chances de reduzir a Defense do alvo em um estágio.

Bubble Beam
Rajada de Bolhas/Raio de Bolhas/Jato de Bolhas
  
Cauda Danos e Tem 10% de chances de reduzir a Speed do adversário.


*Tomando Fôlego antes de disparar o Bubble Beam*

Tail Whip
Chicote de Cauda/Cauda Chicote
  
Diminui a Defense do alvo em 1 estágio. Este movimento pode ser amplificado por um Normalium Z, tornando-se Z-Tail Whip e ampliando o stat de Attack do usuário em um estágio, além dos efeitos anteriormente mencionados.

Ice Beam
Raio de Gelo/Raio Congelante
  
Causa Danos e tem 10% de chances de congelar o alvo.

Headbutt
Cabeçada
  
Causa Danos e Tem 30% de chances de fazer o alvo recuar (flinch).

*Super Audição de Marill*

*Cauda de Marill flutuando fora d'água*

*Fora de Combate*

*Na Pokédex (Kanto 1.0)*

*Na Pokédex (Sinnoh 1.0)*


Um Agradecimento Especial ao(s) seguinte(s) Colaborador(es): Luísa

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