Protótipos de Pokémon da 1ª Geração


Nesta página, você encontrará todas as informações sobre todos os Protótipos de Pokémon que se tem conhecimento, pertencentes à primeira geração de jogos, que foi lançada no Japão em 1996 com os títulos Pokémon Red e Green.

"Capumon"

O lançamento de Pokémon Red e Green (JP) foi realmente um processo bastante laboral, pois foram os primeiros jogos da franquia, logo, muitas ideias que haviam sido inicialmente concebidas, acabaram sendo descartadas. Confira aqui os primeiros designs e concepts da chamada "Capsule Monsters/Capumon" (1990), o primeiro termo utilizado para referir-se aos monstrinhos hoje conhecidos como Pocket Monsters/Pokémon.



Capumon removidos/descartados: 


#124 - Buhi

#211 - Papyō
(Feto + Capumon Ovíparo)

 
#023 - Godzillante & #??? - Gorillaimo

#174 - Dragon4
Kabiin

Capumon alterados para os Pokémon que hoje conhecemos:


Beta Gengar & Beta Nidorino


Beta Slowbro  & Gastly

  
Kokana (Weedle) - Kasanagi (Kakuna) - Evolução de Kasanagi (Beedrill/Ledian)

 
Beta Poliwag - Nyosuka (Beta Poliwrath)

Beta Seel ou Pokémon peixe/baleia inédito descartado

  
  
Gagarth / Gagars / Rokku (Beta Rhyhorn/Rhydon)

 
Karabatheo – Caravaggio (Beta Blastoise) & Mimi (Beta Staryu)

 
Rapruth (Beta Lapras 1)

Beta Dragonair


Beta Ivysaur


Omuomu / Omom: Beta Spearow (e possivelmente Beta Farfetch'd também)


Pippi (Beta Clefairy)


Possivelmente também é Pippi nesta imagem

Beta Gyarados

Beta Tangela

Beta Rhyhorn

Wing (Beta Arcanine)

Beta Cloyster

Omega

 
Beta Scyther

Ambler (Beta Tentacool)

Gouth (Beta Gastly)

Beta Gengar

Beta Grimer

Beta Lickitung

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Ovo e Pintinho
Em Pokémon Red e Green, há textos não utilizados para insígnias extras, "Ovo" e "Pintinho", "Bronze", "Prata" e "Ouro", e o que parece ser os nomes das classes de Treinador não utilizadas. O texto permanece sem tradução no Red e no Blue localizados, e o ovo e o pintinho são mantidos com os nomes "た ま ご" e "ひ よ こ", respectivamente. Isso resulta em texto ilegível nas versões em inglês, porque a tabela de caracteres para os jogos localizados da Geração I é incompatível com Red e Green. Não se sabe a que "Ovo" e "Pintinho" teriam se referido, ou se o conceito foi um precursor dos Ovos Pokémon. O texto corresponde à Arte inicial de Capsule Monsters em que uma criatura desconhecida pode ser vista nascendo de um ovo. O conceito também pode ser uma reminiscência dos itens Fresh egg e Chick em EarthBound , nos quais o jogador manteria o ovo até que eclodisse em um pintinho, e então criaria o pinto e eventualmente o venderia. EarthBound foi um jogo desenvolvido pela Ape Inc .; a empresa que acabou se tornando a Creatures, Inc.

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Os 39 Pokémon formatados:


Em uma convenção de fãs em 2010, Shigeki Morimoto (o principal programador dos primeiros jogos Pokémon) confirmou que originalmente 190 Pokémon deveriam ser incluídos no lançamento da Primeira Geração de jogos Pokémon. Isso é apoiado pelo fato de que para os primeiros 190 dos 255 slots na grade hexadecimal de Pokémon, todos os slots possuem um Pokémon válido ou a mesma forma de Missingno. Todos os 191 slots e posteriores contêm dados de lixo que produzem diferentes Pokémon glitch em cada slot.


Se uma certa falha for realizada ao negociar entre os jogos da primeira e segunda geração, Missingno. aparecerá em Gold ou Silver como um Pokémon da Geração II. No entanto, na mesma entrevista, Morimoto também afirmou que alguns Pokémon na lista de hex da Geração I não se destinavam a esses jogos (incluindo Ho-Oh). Isso significa que os Pokémon que preencheram esses espaços quando foram formatados são completamente diferentes dos vistos na lista de índice.

Curiosamente, os cries originais pelos 39 Pokémon desaparecidos permanecem no jogo, embora o resto de seus dados tenham sido removidos. Vários de seus cries são extremamente semelhantes aos de vários Pokémon da Geração II, apoiando ainda mais a teoria de que alguns dos Pokémon descartados foram reciclados em Gold e Silver.

No entanto, em 2019, um vazamento contendo quase todos os designs não utilizados da Geração I apareceu na internet. Infelizmente, o vazador não foi capaz de recuperar os sprites frontais devido aos sprites terem sido atualizados para Blue , então apenas os sprites traseiros foram recuperados. De todos os sprites não usados ​​recuperados, apenas 6 foram totalmente não recuperados (com 2 deles tendo sprites de volta substitutos). Também deve ser notado que, ao contrário de betas para jogos posteriores, nenhuma filmagem de jogo ou fotos do beta Gen I jamais apareceu.

#21 - Omega
Seu design lembra o que seria Aggron, da geração III.

 
#31 - Gyaōn / Gyace / Gyaasu
Um Pokémon que se assemelha ao Godzilla. Possivelmente retrabalhado em Tyranitar para a Geração II.

#32 - ???
Um antigo sprite de costas para Nidoran♂. Provavelmente um espaço reservado (placeholder) para outra coisa que foi removida no último segundo.

 
#50 - Barunda
Um Pokémon balão revelado pela primeira vez em um mangá biográfico sobre Satoshi Tajiri. Pode ter influenciado a linha Drifloon na Geração IV, já que ambos os membros da linha são Pokémon balão. Pode também ter influenciado Jigglypuff, que compartilha sua categoria.

#52 - Bu
Um Pokémon parecido com um yeti. Era para ser a contraparte original do tipo gelo para Electabuzz & Magmar, e uma contraparte masculina para Jynx. É possível que 3l3 & Jynx tenham sido concebidos como exclusividades de versão. Possivelmente inspirou outros Pokémon yeti, como Abomasnow da Geração IV e Crabominable da Geração VII. Também é possível que o conceito de contrapartes específicas de gênero não evoluídas usado para Bu & Jynx tenha sido reutilizado para Tauros & Miltank.

 
#56 - Deer
Um Pokémon de cervo revelado pela primeira vez em um mangá biográfico sobre Satoshi Tajiri. Pode ter influenciado Pokémon de cervo posteriores, como Stantler da Geração II, Deerling e Sawsbuck da Geração V e Xerneas da Geração VI.

 
#61 - ???
Um elefante Pokémon revelado pela primeira vez em um mangá biográfico sobre Satoshi Tajiri. Seu nome também foi mostrado, mas ilegível por ter sido cortado. Pode ter influenciado Phanpy e Donphan da Geração II, bem como Cuphant e Copperajah da Geração VIII.

 
#62 - Crocky
Um Pokémon crocodilo revelado pela primeira vez em um mangá biográfico sobre Satoshi Tajiri. Tinha cabelo no mangá, que mais tarde foi substituído por pontas no beta. Pode ter influenciado Pokémon crocodilianos, como a linha de Totodile da Geração II e a linha de Sandile da Geração V. Também pode ter influenciado Dreepy da Geração VIII.

#63 - ???
Um Pokémon Lula. Pode ter influenciado o Inkay da Geração VI e pode ter sido retrabalhado em Omanyte.

 
#67 - Cactus
Um cacto Pokémon revelado pela primeira vez em um mangá biográfico sobre Satoshi Tajiri. Pode ter influenciado Cacnea e Cacturne da Geração III e Maractus da Geração V.

 
#68 - Jagg
Um Pokémon tubarão revelado pela primeira vez em um mangá biográfico sobre Satoshi Tajiri. Pode ter influenciado o Sharpedo da Geração III.

#69 - Kobatto
Uma pré evolução do Zubat. Substituído pelo Crobat como evolução final na Geração II

#79 - ???
Um peixe Pokémon. Assemelha-se ao Cheep Cheep da franquia Mario.

#80 - ???
Um peixe Pokémon e a evolução de 79.


#81 - Mikon
Uma pré-evolução do Vulpix que mais tarde foi reutilizada na beta da Geração II.

#86 - ???
Um Pokémon de sumô com o que parecem ser luvas de boxe. Pode ter influenciado Makuhita da Geração III, pois também foi baseado em lutadores de sumô.

#87 - ???
Um Pokémon de sumô e a evolução de 86. Pode ter influenciado Makuhita da Geração III, pois também foi baseado em lutadores de sumô.

#94 - ???
Um Pokémon lagarto. Assemelha-se um pouco ao Mew.

#95 - ???
Um Pokémon lagarto e a evolução de 94.

#115 - ???
Como 21, nenhum dos sprites deste Pokémon foi recuperado, então nunca saberemos o que era.

#121 - ???
Mais uma vez, nenhum dos sprites deste Pokémon foi recuperado. (Talvez 21, 115 e 121 estivessem relacionados?)

#122 - ???
Um Pokémon lula e a evolução de 63. Pode ter influenciado Malamar da geração VI.

#128 - Zudakku
Uma evolução intermediária para Psyduck que parece ter elementos de Psyduck e Golduck.

#134 - ???
Parece ser um dos primeiros sprites de costas para Meowth. Como Nidoran♂, este sprite é provavelmente um espaço reservado (placeholder) para algo que foi removido no último segundo. Os sprites frontais e traseiros reais para este design foram revelados pela primeira vez em uma entrevista de 2004, mas estavam muito borrados para serem vistos claramente. Ao contrário da crença popular, este não é Konya, o Meowth pré-evolução da Geração II, já que seu sprite traseiro é muito grande. No entanto, é possível que o sprite traseiro final de Meowth fosse originalmente de Konya, porque ele não combina muito bem com o sprite frontal devido ao seu tamanho e à falta da moeda na testa de Meowth.

#135 - ???
Mais um Pokémon cujos sprites não foram recuperados. Como 134, seus sprites frontais e traseiros reais foram revelados pela primeira vez em uma entrevista de 2004, mas estavam borrados demais para serem vistos com clareza.

#137 - ???
Uma pré evolução do Gyaōn. Como sua evolução foi baseada em Godzilla, pode ter sido baseado em Minilla (um bebê Godzilla) do filme Filho de Godzilla de 1967 . Possivelmente retrabalhado em Larvitar para a Geração II, como Gyaōn foi provavelmente retrabalhado em Tyranitar. Também se parece com o boneco do Substitute.

#140 - ???koiru
Uma evolução intermediária para Magnemite, pois o Magneton foi criado primeiro, enquanto o Magnemite foi criado muito tarde no desenvolvimento. Substituído por Magnezone na geração IV.

#146 - ???
Uma evolução final do Cubone. Parece estar segurando um bebê Cubone. Seu crânio se assemelha muito ao usado no desenho posterior de Marowak, visto pela primeira vez no anime.

#156 - Gyopin
Uma pré-evolução do Goldeen que posteriormente foi reutilizada na Geração II. Tinha seu próprio conjunto de movimentos e dados de evolução.

#159 - Kotora
Um Pokémon tigre que mais tarde foi reutilizado na Geração II. Pode ter influenciado Shinx da Geração IV.

#160 - Raitora
Um Pokémon tigre e a primeira evolução do Kotora que mais tarde foi reutilizado na Geração II. Pode ter influenciado Luxio.

#161 - ???tora
Um Pokémon tigre e a evolução final de Kotora. Ao contrário dos outros membros, não foi reutilizado na Geração II. Pode ter influenciado Luxray da Geração IV.

#162 - Puchikōn
Uma pré-evolução do Ponyta que mais tarde foi reutilizada na Geração II.

#172 - ???
Uma pré-evolução de Blastoise, que foi originalmente separada da linha Squirtle.

#174 - ???
Um Pokémon lagarto e a pré-evolução de 94. Tem uma forte semelhança com o Mew.

#175 - Gorochu
A evolução final do Pikachu. Substituído por Pichu na Geração II. Atsuko Nishida e Ken Sugimori revelaram que Raichu teria uma evolução na primeira geração em uma entrevista recente (2018). Pertenceria à primeira geração e seria a evolução final de Pikachu, ficando este como primeiro estágio, Raichu como segundo estágio e Gorochu como estágio final. Seria uma versão monstruosa de Pikachu, com chifres. Até hoje, porém, este Pokémon fica no imaginário dos fãs, pois nenhuma imagem oficial frontal foi revelada do mesmo.

#181 - ???
A evolução final original de Squirtle antes de Blastoise se tornar parte da linha.



Capumon List
 
Versões Digitalizadas (Fan Made)
(Clique para Ampliar)

#007 - Maikō ♂ (Beta Nidoking)
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Mais informações, clique aqui (em inglês)

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Outros Pokémon que foram alterados:

Beta Kakuna
 
Beta Venomoth
Beta Pikachu

Beta Lapras 2 (Repare que este Lapras possui dentes e a versão final do Pokémon, não)

Bebê Nidoran


De acordo a seção de Pokédex do livro oficial "Red & Green's strategy guide", de 1996, Nidoran Fêmea se torna fértil todo ano na primavera. Ao final do verão, elas põem dois ovos que eclodem em duas semanas, resultando em um bebê macho e um bebê fêmea. Os bebês Nidoran só têm 10 centímetros de altura. É possível que eles tenham sido planejados para a segunda geração, mas posteriormente, cortados.

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Nomes Encontrados nos Códigos

Há também uma lista de nomes de Pokémon/Capumon dos protótipos de Pokémon Red & Green, ainda, extraída de uma lista de "cries" (cry) nos dados internos do jogo, que você pode conferir logo abaixo:

0. Earthtron – アーストロン/Arstron, que também pode ser romanizado como “Earthtron”.
1. Mycor – romanização de “Maiko マイコー”, o Beta Nidoking.
2. Kingthaurus – ***
3. Sutegon – ***
4. Eleking – ***
5. Gagarth – Antigo Nome de Rhydon (também romanizado como Gagars). 
6. Garura – Kangaskhan
7. Gyace – Gyaoon / Gyaasu
8. Omom – Antigo nome de Spearow: Omuomu.
9. Hariusagi – Possivelmente Nidoran M.
10. Pip – Romanização de Pippi, Clefairy.
11. Biriridama – Voltorb
12. Gengar
13. Bettobeter – Grimer
14. Tamatama – Exeggcute
15. Beloringa – Lickitung
16. Yaddon – Slowbro, que parece ter trocado de nome com Slowpoke.
17. Nasshii – Exeggutor
18. Hariusagi 2 – Nidoran F
19. Mycor 2 – Nidoqueen
20. Fushigiso – Ivysaur.
21. Cyhorne – Rhyhorn
22. Karakara – Cubone
23. Strike – Scyther
24. Rapruth – Lapras
25. Monjara – Tangela
26. Omega
27. Caiross – Pinsir
28. Mimi – Staryu
29. Wing – Arcanine.
30. Gyaradoss – Gyarados.
31. Gouth – Romanização de  ゴース, Gastly
32. Ambler – Tentacool.
33. Karabatheo – Caravaggio, antigo nome de Blastoise.
34. Shellder
35. Yaddohogera – Slowpoke.
36. ***
37. ***
38. Dog – Poderia ser Growlithe.

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Nomes Ocidentais Beta

As ideias acima apresentadas foram descartadas ou modificadas ANTES dos jogos Pokémon Red e Pokémon Green serem lançados no Japão. Contudo, como naquela época, os lançamentos dos jogos não eram mundiais, levava um tempo até que os jogos ganhassem uma versão aqui no ocidente. Sendo assim, foi descoberto depois que o designs da primeira geração já estavam completos e finalizados, e os jogos já lançados lá no Japão, uma lista de NOMES OCIDENTAIS BETA que foram alterados futuramente. Na lista abaixo, você encontra o nome beta em negrito e o pokémon atual entre parênteses.




Kokoon (Metapod)
Metapod (Kakuna)
Pidge (Pidgey) - Pidgeotto Pidgeott (Pidgeot)
Rattatak (Rattata)
Arbo/Nagahiss (Ekans) - Nagaasp (Arbok)
Sandstorm (Sandslash)
Aria (Clefairy) - Ariala (Clefable)
Foxfire (Vulpix) - Ninetails (Ninetales)
Pudding (Jigglypuff) - Custard (Wigglytuff)
Ladish (Oddish)
Parasyte (Paras)
Digda (Diglett)
Flamie (Growlithe) - Blaze (Arcanine)
Aqua (Poliwag)* - Aquanaut (Poliwhirl) - Aquamarine (Poliwrath)
Hocus (Abra) - Pocus (Kadrabra)
Kara-tee (Machop) - Kung-foo (Machoke) - Ju-doh (Machamp)
Jilly (Tentacool) - Man O War (Tentacruel)
Gallop (Rapidash)
Slowmo (Slowpoke)
Coil (Magnemite) - Recoil (Magneton)
Fowler (Farfetch'd)
Dodo (Doduo)
Manaty (Dewgong)
Spirit (Gastly) - Spectre (Haunter) - Phantom (Gengar)
Sleeper (Drowzee)
Kingle (Kingler)
Eggstreme (Exeggcute) - Eggscute (Exeggutor)
Orphon (Cubone) - Guardia (Marowak)
Lee (Hitmonlee) - Chan (Hitmonchan)
Tonguetyd (Lickitung)
Ny (Koffing) - La (Weezing)
Lucky (Chansey)
Meduza (Tangela)
Goldy (Goldeen) - Neptune (Seaking)
Stryke (Scyther)
Skulkraken (Gyarados)
Ness (Lapras)
Morpho (Ditto)
Eon (Eevee)
Ess (Omanyte) - Kargo (Omastar)
Att (Kabuto) - Lantis (Kabutops)
Ptera (Aerodactyl)
Dragoon (Dratini) - Dragyn (Dragonair)

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Pokémon Lançados na Primeira Geração, mas que foram alterados nas Seguintes

E a primeira geração foi cheia de pérolas. Alguns sprites dos Pokémon foram lançados em seu design beta, sendo alterados posteriormente, como os pokémon abaixo:

Venusaur
(com pintas pelo corpo como suas pré-evoluções tinham)
 
(Possuía um espinho nas costas, assim como o chifre de suas evoluções. Esse visual, inclusive, foi reaproveitado em alguns mangás)
Pikachu
(barriga com cor diferente, cauda e formato do corpo diferentes)
Kakuna
(garras como as de Mega Garchomp)
Arbok
(listras nas costas)
Gastly
(totalmente gasoso)
Koffing
(caveira acima dos olhos, e não abaixo)
  
Abra
(A cauda de Abra era cheia de anéis ou listras, enquanto na versão final, há apenas uma: na ponta e marrom)

Alakazam
(Possuía uma estrela de seis pontas na testa)
 
Vaporeon
(crista nas costas ausente na versão final)
Venomoth
(asas não-seccionadas. Abdômen menor)
Golbat
(presença de uma língua, nunca mais vista)
Exeggcute
(uma semente maior que as outras)
Marowak
(espinhos nas costas ausentes em jogos posteriores)
Cloyster
(concha virada na horizontal)
Dratini
(barriga listrada)
Dragonite
(crista nas costas ausente no design final)
 
MissingNo
(Pokémon descartado)
Fóssil Kabutops
Fóssil Aerodactyl

Ekans também teve seu design alterado. Na Ken Sugimori Artwork de Red & Blue, Ekans possuía diversos anéis amarelos em torno de seu corpo, sendo que a versão final ficou apenas o anel mais próximo da cabeça.

 

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Novos Movimentos:

Vários movimentos descartados foram encontrados nos códigos de Pokémon & Green Beta. São eles:

2. Punch (Quem Aprenderia: Squirtle)
7. Upper Cut (Quem Aprenderia: Primeape and Machop)
8. Bye-Bye Punch (Quem Aprenderia: Machoke)
16. Paralzying Scissors (Quem Aprenderia: ???)
34. Kick (Quem Aprenderia: Squirtle e Charmander)
55. Lunge (Quem Aprenderia: Charmander, Wartortle, Raticate, Arbok, Clefable, Arcanine, Psyduck, Onix, Slowpoke, Dratini e Pokémon Index 127)
71. Gastro Acid (Quem Aprenderia: ???)
76. Mega Fire (Quem Aprenderia: Dragonair)
124. 50 000 Volt (Quem Aprenderia: Raichu)
160. F Wall (Quem Aprenderia: Charmeleon e Arcanine) Fire Wall?
161. W Wall (Quem Aprenderia: Wartortle, Seaking e Pokémon Index 127.) Water Wall?
162. M Wall (Quem Aprenderia: Ivysaur e Parasect) ?) Moss Wall?
220. Double Return (Quem Aprenderia: Poliwhirl)

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Tipo Excluído

O tipo Bird (と り タ イ プ), que em tradução literal significa Pássaro, é um tipo descartado nos jogos da 1ª e 2ª Geração. É comumente especulado que ele foi substituído pelo tipo Voador (Flying).

Ele é encontrado em dois Pokémon Glitch nos jogos da 1ª Geração. Ambos os Pokémon têm dois tipos e estão na mesma família de Pokémon glitches, compartilhando um número Pokédex de 000. São eles, os famosos MissingNo. em sua forma Normal em Red/Blue e  'M (00).


O tipo pássaro não tinha nenhuma vantagem, desvantagem, resistência ou imunidade. Ou seja, davam e recebiam dano neutro a todos os outros tipos.

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Protótipos de Personagens


Yuuichi - Ele é você! Este poderia ter sido o sprite do jogador em estágios anteriores de desenvolvimento, e também corresponde a uma pose vista na arte conceitual! São dois deles, um que parece mais experiente, com um chicote. Também pode ter sido que, conforme você jogava, seu sprite “evoluía” como o sprite do Rival faz na versão final do jogo. O sprite gráfico de introdução lembra os quadros de animação 'encolhendo' que você vê na introdução quando Red se torna o sprite em estilo chibi do overworld.


Backsprite do Protagonista - Parecia um tanto cartoonista no início, mas combina com o sprite protagonista inicial (exceto pelas mangas e aba do chapéu preto) e a arte conceitual com a pessoa com o chicote em uma pose semelhante.


"Estudante" - Este parece estar em estágio muito inicial em termos de design. A pose dela pode ter sido emprestada e retrabalhada na trainer class Cooltrainer. Como Rhydon, parece que ela pode ter ocupado um slot 0 uma vez.


Shinjuku Jack - Provavelmente um dos treinadores descartados mais bizarros. Shinjuku é um distrito comercial popular em Tóquio, o que realmente não se relaciona com esse cara como um apelido. Parece óbvio que Jack é um treinador-robô! Seu nome foi substituído pelo nome do Malabarista, mas seu sprite de treinador foi simplesmente apagado. O nome de Jack também sobreviveu em Gold e Silver na lista de treinadores não utilizados, aliás. Jack e Omega teriam formado um time muito bom, não é?

No fim das contas, Shinjuku Jack é uma referência dupla ao personagem Jacky Bryant da franquia Virtua Fighter e o desenvolvedor da SEGA que o inspirou, Takayuki Haneda, que atendia pelo nome de 'Shinjuku Jacky'.


Bombeiro - Este era um design legal, mas foi substituído pela Trainer Class Psíquico. Eles poderiam ter os tipos Água e Solo. Os nadadores já existiam, então talvez tenha sido cortado para diversificar os 'tipos' que os treinadores representavam.


Blaine - O homem do exército visto no post de Sugimori no twitter! O ginásio em que ele estaria tem muitos buracos no chão, para alguém que supostamente tinha bombas em seu ginásio, segundo Sugimori.


Silph Chief - Tentamos avisar você! Aqui ele está tomando seu lugar original ao lado do Cientista. Embora ainda não saibamos seu propósito, ele pode ter sido o presidente ou mesmo alguém tentando assumir a empresa, como Faba em Sun and Moon. Nenhum de seus times sobreviveu, mas talvez ele tivesse Tipos Inseto, porque os times da Silph Co. de Giovanni em ambas as listas anteriores apresentam Scyther e Pinsir. Quem sabe? (E Não, este não é o Blaine - é um personagem diferente).


Yujirou - Esse garoto de camisa “C” de “Capumon” passou por muita coisa. O primeiro desenho para ele se assemelha a um youngster. Em sua segunda encarnação, ele se tornou o proto “primeiro” Líder de Ginásio que vimos na arte conceitual de Sugimori em seu Twitter. Ele pode ter sido o líder do ginásio original da cidade de Viridian. Seu design não parece evocar um tipo - talvez ele fosse um treinador do tipo Normal.


Ichitarou - Brock parecia Buu da saga Kuririn, e seu nome era diferente. “Ichitarou” soa como um trocadilho com o número um em japonês, “ichi”, mas considerando o status de Yujirou como o primeiro Líder de Ginásio, quem sabe o que isso significou para o pobre Ichitarou.


Junior / Umezou - Achamos que esse cara é o irmão mais novo de Blue / Gary. Eis o motivo: no Japão, existe um sistema de três camadas usado ocasionalmente para classificação. Ume (ameixa) é o mais baixo dos três. É um trocadilho bastante óbvio. Blue tinha um nome anterior de “Take” (bambu), a classificação intermediária. Oak “Matsu” (carvalho) seria a classificação superior. Também é possível que ele fosse SEU irmão mais novo, como Ken era no Spaceworld. Quem sabe!?


NPCs Overworld

Você deve ter notado que muitos dos NPCs têm designs semelhantes, mas são mais rudimentares, enquanto outros foram cortados inteiramente ou retrabalhados. Vê-los faz com que você realmente aprecie o quanto a Game Freak se esforçou para fazer os sprites do mundo todo parecerem pessoas críveis. Aqui estão algumas personalidades importantes que podemos examinar com mais detalhes posteriormente:

  • Early Protagonist - Você já está familiarizado com esse cara da transmissão da NHK e dos sprites de capa do New Game Design.
  • Danpei - O treinador de ginásio original. Ele é baseado no treinador chamado Danpei de Ashita no Joe, o famoso mangá de boxe. Isso inclui o tapa-olho. Puxa, eu me pergunto por que eles o mudaram? Além disso, o nome de Danpei sobrevive internamente, mesmo em X e Y! Obrigado ao usuário do Twitter pokesupe29 por apontar isso.
  • Pai / Otousan - É seu pai ... provavelmente! A remoção de seu sprite deslocou uma cópia dos assistentes de pesquisa de Oak / o Cientista em seu lugar, então ....... ele certamente é um mistério, não é?
  • O que pensávamos ser um jet-ski acabou por ser um Garoto Virtual ! Só posso imaginar por que esse jogador extremamente relevante foi removido.
  • Decepcionantemente, nenhum sinal da protagonista feminina vista na arte conceitual - ela pode ter sido removida até então.
O sprite NPC em questão e uma imagem de Danpei do anime de Ashita no Joe


Vendedor - A arte dos primeiros Capsule Monsters foi mostrada no livro Satoshi Tajiri: o homem que criou Pokémon, revelando um personagem masculino sem nome que comandava uma loja, ou o que possivelmente se tornaria uma versão inicial do Poké Mart.  No mercado em questão é possível ver Pokémon à venda (bem como... fetos?). O personagem é quase careca, tem sobrancelhas compridas e parece estar acima do peso. Ele é apresentado em um estilo de arte semelhante aos inimigos do sumô do título de estreia da Game Freak , Quinty (localizado como Mendel Palace).

Protagonista Feminina - Esta arte de uma personagem feminina sem nome (com Squirtle) foi apresentada na capa do guia de estratégia oficial de Red and Green, publicado pela Shogakukan. Sugimori afirmou que queria retratar um trio de treinadores enfrentando um ao outro, por isso criou a personagem feminina para a capa. Quando Red e Green estavam sendo desenvolvidos para um remake, Sugimori levou a personagem feminina sem nome em consideração enquanto projetava a personagem feminina, que mais tarde ficou conhecida como Leaf.

Uma personagem chamada Green apareceu mais tarde em Pokémon: Let's Go, Pikachu! e Let's Go, Eevee!, cujo design parece ter se inspirado tanto na personagem feminina sem nome quanto na personagem feminina de FireRed e LeafGreen (Leaf).

A personagem feminina não identificada também apareceu várias vezes em instruções no estilo mangá ilustradas por Emiko Yoshino incluídas nos conjuntos de papercraft Pokémon.



Equipes dos treinadores
  • Agatha tinha as três Eeveelutions e Tauros - adequados para o rival de longa data de Oak.
  • A maioria dos treinadores passou por mudanças. Por exemplo, os youngsters tinham Bulbasaur e Geodude em todos os lugares.
  • Giovanni era um treinador do tipo voador. Olhe para a insígnia da Terra - sem brincadeira - parece uma pena, certo?

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Mapa Beta (Capsule Monsters)




 


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Mapa Beta (Beta Red/Green)



(Fonte: Helix Chamber)

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Pokémon Originalmente teoria 65.535 Versões

Você sabia? A GameFreak originalmente pretendia que cada cópia da Gen 1 fosse personalizada, mas Shigeru Miyamoto disse-lhes para fazerem versões de cores diferentes. Na versão de lançamento da Gen 1, quando você inicializa um novo jogo, ele atribui aleatoriamente um treinador Número de identificação entre 1 e 65.535 -- este sistema de identificação é na verdade uma sobra de um tempo em que havia 65.535 versões diferentes planejadas.

Em 2021, o canal do Youtube DidYouKnowGaming gastou milhares de dólares para fazer uma série de vídeos sobre uma Pokédex perdida lançada apenas no Japão, em um livro oficial de 1996 intitulado simplesmente "Pokédex", que foi traduzida por Nob Ogasawara, o homem que traduziu os jogos originais de Pokémon.

Esse livro Pokédex também inclui uma entrevista de oito páginas com todos os desenvolvedores que trabalharam com Pokémon, incluindo o programador Takenori Oota, onde ele diz: "Nós também consideramos que cada jogo gerasse um número de ID aleatório na primeira vez que foi inicializado, e esse número determinaria qual Pokémon apareceria no jogo."

Essa migalha de informação despertou a curiosidade do canal DidYouKnowGaming, então eles estão agora traduzindo todas as entrevistas japonesas que puderam obter desde então, totalizando agora mais de 100 páginas.

Eventualmente, foi encontrado um pouco mais de informação na edição de novembro de 1997 da Famimaga 64, dadas do fundador da Game Freak, Satoshi Tajiri. Olhando para trás no desenvolvimento do Pokémon, Tajiri disse:

A forma de uma floresta e os Pokémon que aparecem — eu queria fazer um jogo que fosse diferente para todos, mas era difícil. Então fui consultar Shigeru Miyamoto da Nintendo e acabamos decidindo fazê-lo dependendo da cor - se vermelho ou verde - os mundos seriam paralelos mas diferentes.

Esta declaração nos disse que não apenas os Pokémon em cada cartucho seriam diferentes, mas até a própria Região de Kanto era, com os locais mudando com base no seu número de ID de treinador.

Eventualmente o canal traduziu a maior entrevista de Satoshi Tajiri já publicada, que foi realizada em maio de 2000 e impressa em um livro de 600 páginas chamado Pokemon Story. A entrevista tem 34 páginas, e será publicada na íntegra no futuro, mas para agora, eles só pretendem destacar a parte em que Tajiri diz que cada cartucho era um mundo diferente.

Ele disse:

Então, atribuímos aleatoriamente números de identificação gerados automaticamente de 1 a 65.000 para cada cartucho do jogo. Com o ID do cartucho determinado aleatoriamente, os Pokémon capturados nesses jogos carregariam esse número de identificação...

Desde que alguém não estivesse trocando Pokémon com 65.000 pessoas diferentes, as chances de trocar com alguém com o mesmo ID eram improváveis. Com ambos os parceiros tendo números diferentes, seus Pokémon estariam entrando em diferentes mundos quando trocados. Então, uma vez que o número é atribuído, ele nunca mudaria ao longo do curso do jogo.

Falei com Miyamoto sobre como faríamos os jogadores entenderem que cada cartucho é único quando são comprados, e ele me disse que o sistema parecia interessante, mas era um pouco difícil de alcançar.

Ele disse que se os jogadores não poderiam dizer a diferença apenas olhando para eles, então não funcionaria, e seria melhor se a cor ou a aparência dos jogos fossem diferentes. Fiquei chocado por ter sido autorizado a fazer isso. Eu disse a ele que realmente me ajudaria se eu pudesse. Então fui tentando diferenciar os números de identificação que a ideia de mudar simbolicamente e as cores surgiram.

Achei que deveríamos fazer isso, mas alterar as cores de verdade. Precisávamos fazer mais para que os diferentes jogos de cores tivessem todos os tipos de detalhes que eram um pouco diferentes.

Tajiri diz 65.000, mas o número exato era 65.535, que é o número mais alto que pode ser representado por um número binário de 16 bits sem sinal. Ou, para simplificar, 65.535 é o maior número que você pode usar no Game Boy sem diminuir a velocidade do jogo inteiro e complicando demais a programação.

Havia apenas 9 desenvolvedores trabalhando em Pokémon, então é difícil imaginar que eles tentariam construir 65.000 versões diferentes de Kanto à mão, especialmente porque levaram 6 anos apenas para criar o jogo base. Então a Game Freak provavelmente teria que usar paisagens geradas aleatoriamente, semelhantes ao que eles fizeram alguns anos depois nos jogos Pokemon Mystery Dungeon no Game Boy Advance e DS.

Ambientes gerados aleatoriamente *eram* possíveis no Game Boy original e podem ser encontrados em jogos como Dragon Quest Monsters e Shiren the Wanderer.

Mas esses jogos saíram *depois* que Pokémon já havia sido lançado. Houve pelo menos um título de Game Boy com masmorras aleatórias que saíram *antes* de Pokémon, um jogo de 1991 chamado Cave Noir, mas era tão simples que Tajiri provavelmente não teria ficado satisfeito com esse nível de qualidade.

E a ideia dele era um pouco diferente, pois os Pokémon não seriam randomizados *durante* o jogo, mas tudo de uma vez desde o início. O que significava que Tajiri estava nadando em águas desconhecidas, e parece que ele estava tendo dificuldades em torno de uma ideia tão ambiciosa.

Pokémon inovou de várias maneiras, como ser o primeiro jogo a permitir a troca através do Link Cable do Game Boy, mas produzir 65.000 Kantos teria sido significativamente mais complicado. Naquela entrevista de 34 páginas, Tajiri continuou dizendo que depois que Miyamoto o convenceu a desistir da ideia de 65.000 versões diferentes da Gen 1, ele ainda queria fazer entre 5 e 7 *versões de cores diferentes.* Mas ele percebeu que até 7 iterações do mesmo jogo seria complicado - não apenas em termos de desenvolvimento, mas até mesmo forças externas como a fábrica não querendo produzir vários cartuchos e embalagens diferentes para o que eles viam como um produto idêntico.

Então, eventualmente, ele não teve escolha a não ser se contentar com menos. No mangá biográfico de Satoshi Tajiri, há uma entrevista de seis páginas onde Miyamoto conta-nos o que aconteceu em seguida.

Ele diz:

Eu inventei o slogan 'O jogo começa quando você escolhe um cartucho!', e fizemos modelos para três cores: Red, Green e Blue. Então, mais tarde no desenvolvimento, reduzimos para apenas duas versões, e parecia que iríamos usar Red e Blue. Mas finalmente decidimos que o design do Venusaur era tão bom que, ao invés, lançamos Red & Green.

E assim, ao longo de alguns meses, 65.000 variações foram reduzidas a apenas duas, apresentando diferentes Pokémon exclusivos da versão, diferentes taxas de encontro e várias outras pequenas mudanças como qual Pokémon você pode comprar no Game Corner.

Este formato de lançamento de duas versões de cores diferentes de jogos quase idênticos continuou em todas as gerações futuras, mas é divertido refletir sobre o quão diferente a série poderia ter sido se Miyamoto deixasse a Game Freak seguir com a ideia inicial.

Se houvesse 65.000 versões diferentes de Kanto, presumivelmente o mesmo formato teria sido transportado para Johto, Hoenn, Sinnoh e todas as outras regiões Pokémon. Imagine brincar com seus amigos e olhar por cima do ombro deles para ver o quão diferente o mundo deles é comparado ao seu - ou, para colocar em termos modernos, imagine assistir ao seu Let's Player favorito enquanto exploram um jogo com detalhes que você provavelmente nunca experimentará em primeira mão.

E pense no que teria feito para a (re)jogabilidade.

Mas esses estão longe de ser os únicos segredos que descobrimos em nossa jornada. Então pensamos em compartilhar todos os *outros* segredos de desenvolvimento nessas centenas de páginas de entrevistas.

Assim a Gen 1 quase não teve batalhas de Pokémon multiplayer, e as únicas ações do jogador seriam comprar, vender e trocar Pokémon. Na verdade, as batalhas multiplayer mal chegaram no último minuto porque a Nintendo exigiu.

Como a Big N estava financiando o desenvolvimento, a Game Freak não teve escolha a não ser obedecer, mas eles fizeram isso da maneira mais preguiçosa possível - um sistema onde você ficava assistindo o seu Pokémon lutar sozinho, com zero participação do jogador. O programador da Gen 1, Shigeki Morimoto, explica melhor naquele livro Pokedex de 1996, dizendo:

O presidente Tajiri queria que implementássemos batalhas por um tempo, mas eu pessoalmente não achei a ideia muito interessante, e pensei que seria um saco programar. (risos) Parecia que tínhamos ficado sem tempo e teríamos que acabar com o recurso da batalha, mas a Nintendo deixou claro que eles queriam batalhas no jogo, então tivemos que fazer isso acontecer.

Então eu pensei, 'bem, não há escolha, tem que ser feito', e as primeiras batalhas foram algo que você apenas assistia. Você apenas veria que havia uma batalha e quem ganhou e quem perdeu. Mostramos isso para a Nintendo e as pesquisas que recebemos taxaram o jogo como 'chato'. (risos) Acho que eles estavam certos, mas estávamos perto do prazo final, tentando adicionar batalhas que o jogador comanda.

Em última análise, é o que todos queriam, então conseguimos trabalhar com o Link Cable e isso se tornou realidade.

Satoshi Tajiri também estava nessa entrevista e ajudou a explicar como a moeda do jogo ajudou a compensar a falta de batalhas PVP. Cada Pokémon teria um valor monetário especificado e você os compraria em lojas no jogo ou mesmo em compras e vendas com seus amigos.

De acordo com Tajiri, o único motivo pelo qual o foco no dinheiro acabou sendo cortado foi devido a limitações do próprio hardware. Ele disse:

No desenvolvimento inicial de Pokémon, você poderia comprar Pokémon com dinheiro - mas isso resultou no jogador focando em economizar dinheiro para comprá-los, e menos motivação para lutar para pegá-los na natureza...

Também pensamos em fazer com que um jogador pagasse dinheiro além de sua troca quando havia uma diferença óbvia no valor de dois Pokémon sendo negociados, mas a implementação dos valores monetários de Pokémon estavam além dos limites de nossa programação.

Transferir dinheiro no jogo é muito diferente de transferir dinheiro na vida real, e há havia dificuldades em fazê-lo funcionar no Game Boy - havia muitos obstáculos a serem superados para fazer acontecer. Não tivemos escolha a não ser focar no que mais queríamos e desistir do resto. Nesse caso, poder trocar Pokémon era nossa principal prioridade, então cortamos o dinheiro e o recurso de valor.

Adicionando um pouco mais de informação, o desenvolvedor da Game Freak, Akihito Tomisawa, escreveu um livro em 2000 no qual ele diz:

No plano inicial, cada cidade tinha uma loja que vendia Pokémon, então você poderia comprar toneladas deles se você tivesse dinheiro suficiente ... [mas] o que antes era considerado uma excelente ideia de ter 'Pokémon Stores' [em última análise] foi cortado.

Na versão final da Gen 1, ainda existem *alguns* Pokémon que você pode comprar – como um Magikarp por 500 Pokedollars, e poucos mais como Scyther e Porygon no Game Corner da Cidade de Celadon. Mas comprar Pokémon era originalmente uma mecânica muito mais central, e podemos ver uma dessas "Pokemon Stores" em algumas das primeiras artes conceituais de Ken Sugimori, de antes do jogo lançado, quando Pokémon ainda chamado de Capsule Monsters.

Até as barras HP quase foram cortadas no desenvolvimento. A Game Freak só fez jogos de ação antes de trabalhar em Pokémon, muito do desenvolvimento de Red & Green desenvolvimento foi gasto tateando no escuro. Eles queriam tornar Pokémon o mais simples possível de entender, então removeram o uso de números onde quer que pudessem, mesmo em batalhas de Pokémon.

Em uma edição de 2019 da Famitsu Weekly, Junichi Masuda disse:

É claro que pensamos que [Tajiri] havia tido uma ideia divertida e excitante... mas tivemos um problema. Não tínhamos nenhuma experiência em fazer RPGs... no jogo final, HP é exibido com um número, mas em um ponto do desenvolvimento foi representado com texto.

Criamos 16 descrições de status diferentes, como 'O Seu Pokémon ainda está bem' ou 'Ele Vai ficar ruim logo', mas não era muito interessante, então nós o descartamos.

E na edição de julho de 2000 da Nintendo Online Magazine, Masuda explicou que os danos funcionavam da mesma forma, com frases como "Isso doeu" e "Isso doeu muito" para dar aos jogadores alguma ideia de quanto dano eles sofreram. Mas, no final, eles perceberam que todo o sistema era meio ruim, então eles substituíram com o sistema HP padrão usado na maioria dos outros RPGs.

Outra ideia descartada sobre a qual queremos falar é como a Gen 1 foi originalmente jogada para valer, onde se você perdeu uma batalha, você perdeu seu Pokémon. Na Nintendo Online Magazine, o designer original de Pokémon Ken Sugimori disse quando Satoshi Tajiri veio a ele pela primeira vez e estava tentando explicar o conceito de Pokémon, ele disse que iria ser como as cartas Menko com as quais eles jogavam quando eram crianças.

Caso você não esteja familiarizado, Menko vem em muitas formas e tamanhos diferentes - crianças coletam essas cartas e as usam para batalhar, então o vencedor fica com algumas das cartas do perdedor. Na revista Famimaga 64, Tajiri disse que originalmente planejava que as batalhas de Pokémon acontecessem em um formato semelhante.

O entrevistador perguntou:

Você não acha que seria interessante se quando você perdesse um Batalha Pokémon, seu oponente pegasse seu Pokémon? Como com os cartões Menko.

E Tajiri respondeu:

Na verdade eu fiz algo assim como protótipo, mas no final, a frustração de ter o Pokémon que você criou e treinou sendo levado pelo vitorioso foi muito grande, então eu descartei essa ideia.

A primeira geração de Pokémon teve *muitas* reviravoltas ao longo de seus seis ano de produção. É divertido pensar em quão diferente a série poderia ter sido se eles não tivessem mudado de direção em diversos pontos do desenvolvimento.

DidYouKnowGaming colocou uma tonelada de pesquisa neste vídeo, então se você gostou, por favor, curta e compartilhe com um amigo.


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Localização PERDIDA de Pokémon em Português Brasileiro (Bolsodex)


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