Poké-Arquivo: 039 - Jigglypuff ↳ Games

*Tera Raid Battle de Jigglypuff (SV)*

*Terastalizando (SV)*

*Terastalizando (SV)*

*Terastalizando (SV)*

Water Pulse (SV)
Pulso d'Água / Pulsação de Água / Vibração de Água (PT-BR) / Pulsar de Água (PT-PT)
  
Causa danos e Apresenta 20% de chances de causar confusão no alvo.

*Terastalização sendo desfeita (SV)*

*Performando a Dinamax (SS)*

*Max Raid Battle de Jigglypuff (SS)*

Max Lightning (SS)
Raio Max
[Max Move]
  
Causa Danos e ativa o Electric Terrain após seu uso.

*Jigglypuff sendo capturado(a) em uma Max Raid Battle (SS)*

*Jigglypuff de Metal (SSB4)*

*Jigglypuff Dourado (SSB4)*

*Jigglypuff envolto(a) em Z-Power (USUM)*

Gigavolt Havoc (USUM)
Gigavolt Destruidor (PT-BR) — Gigavolts de Caos (PT-PT)
[Z-Move Genérico]
  
Utiliza como base movimentos do tipo Elétrico e o Z-Crystal Electrium Z, sejam ataques físicos ou especiais. Caso o movimento-base seja físico, se tornará um Z-move físico. Caso o movimento-base seja especial, se tornará um Z-move especial. Causa danos e seu poder varia de acordo com o movimento-base.

Bloom Doom (USUM)
Explosão Floral
[Z-Move Genérico]
  
Utiliza como base movimentos do tipo Planta e o Z-Crystal Grassium Z, sejam ataques físicos ou especiais. Caso o movimento-base seja físico, se tornará um Z-move físico. Caso o movimento-base seja especial, se tornará um Z-move especial. Causa danos e seu poder varia de acordo com o movimento-base.


Twinkle Tackle (USUM)
Investida Cintilante
  
[Z-Move Genérico]
Utiliza como base movimentos do tipo Fada e o Z-Crystal Fairium Z, sejam ataques físicos ou especiais. Caso o movimento-base seja físico, se tornará um Z-move físico. Caso o movimento-base seja especial, se tornará um Z-move especial. Causa danos e seu poder varia de acordo com o movimento-base.

Breakneck Blitz (USUM)
Carreira Esmagadora (PT-BR) — Ataque Esmagador (PT-PT)
[Z-Move Genérico]
  
Utiliza como base movimentos do tipo Normal e o Z-Crystal Normalium Z, sejam ataques físicos ou especiais. Caso o movimento-base seja físico, se tornará um Z-move físico. Caso o movimento-base seja especial, se tornará um Z-move especial. Causa danos e seu poder varia de acordo com o movimento-base.

Shattered Psyche (USUM)
Aniquilação Mental
[Z-Move Genérico]
  
Utiliza como base movimentos do tipo Psíquico e o Z-Crystal Psychium Z, sejam ataques físicos ou especiais. Caso o movimento-base seja físico, se tornará um Z-move físico. Caso o movimento-base seja especial, se tornará um Z-move especial. Causa danos e seu poder varia de acordo com o movimento-base.

All-Out Pummeling (USUM)
Batida Demolidora (PT-BR) — Rajada Demolidora (PT-PT)
[Z-Move Genérico]
  
Utiliza como base movimentos do tipo Lutador e o Z-Crystal Fightinium Z, sejam ataques físicos ou especiais. Caso o movimento-base seja físico, se tornará um Z-move físico. Caso o movimento-base seja especial, se tornará um Z-move especial. Causa danos e seu poder varia de acordo com o movimento-base.

Black Hole Eclipse (USUM)
Eclipse Buraco Negro (PT-BR) — Buraco Negro Eclipsante (PT-PT)
[Z-Move Genérico]
  
Utiliza como base movimentos do tipo Sombrio e o Z-Crystal Darkinium Z, sejam ataques físicos ou especiais. Caso o movimento-base seja físico, se tornará um Z-move físico. Caso o movimento-base seja especial, se tornará um Z-move especial. Causa danos e seu poder varia de acordo com o movimento-base.

Corkscrew Crash (USUM)
Impacto Saca-Rolha
[Z-Move Genérico]
  
Utiliza como base movimentos do tipo Aço e o Z-Crystal Steelium Z, sejam ataques físicos ou especiais. Caso o movimento-base seja físico, se tornará um Z-move físico. Caso o movimento-base seja especial, se tornará um Z-move especial. Causa danos e seu poder varia de acordo com o movimento-base.

Never-Ending Nightmare (USUM)
Pesadelo Eterno
[Z-Move Genérico]
  
Utiliza como base movimentos do tipo Fantasma e o Z-Crystal Ghostium Z, sejam ataques físicos ou especiais. Caso o movimento-base seja físico, se tornará um Z-move físico. Caso o movimento-base seja especial, se tornará um Z-move especial. Causa danos e seu poder varia de acordo com o movimento-base.

Subzero Slammer (USUM)
Batedor Criogênico
  
[Z-Move Genérico]
Utiliza como base movimentos do tipo Gelo e o Z-Crystal Icium Z, sejam ataques físicos ou especiais. Caso o movimento-base seja físico, se tornará um Z-move físico. Caso o movimento-base seja especial, se tornará um Z-move especial. Causa danos e seu poder varia de acordo com o movimento-base.

Inferno Overdrive (USUM)
Cataclismo Pírico
[Z-Move Genérico]
  
Utiliza como base movimentos do tipo Fogo e o Z-Crystal Firium Z, sejam ataques físicos ou especiais. Caso o movimento-base seja físico, se tornará um Z-move físico. Caso o movimento-base seja especial, se tornará um Z-move especial. Causa danos e seu poder varia de acordo com o movimento-base.

Cute Charm (USUM)
Charme Fofo/Puro Charme [PT-BR] — Charme Adorável [PT-PT]
[Habilidade]
Contato físico com o Pokémon portador pode causar estado de atração no atacante.

Confide (USUM)
Confidência
  
Diminui o Special Attack do alvo em um estágio. Confide ultrapassa as barreiras de accuracy (pontaria), para sempre acertar, mesmo que o alvo esteja em um turno semi-invulnerável de movimentos como Fly ou Dig. Confide funciona mesmo contra oponentes que tenham usado Protect, Detect ou Spiky Shield, mas será bloqueado por Crafty Shield. Pokémon com a habilidade Soundproof são imunes aos efeitos deste movimento. Confide pode ainda ser amplificado por uma Normalium-Z, tornando-se Z-Confide e aumentando o stat de Special Defense do usuário em dois estágios, além dos efeitos anteriormente mencionados.

Dazzling Gleam (USUM)
Clarão Deslumbrante (PT-BR) — Clarão Mágico (PT-PT)
  
Causa danos, atingindo ambos os oponentes em Double Battles. Em Horde Encounters, atinge todos os alvos. Em Triple Battles, no entanto, acerta apenas os Pokémon adversários adjacentes.

Solar Beam (USUM)
Raio Solar/Raio de Sol
  
Carrega durante o primeiro turno e só ataca no segundo, causando danos. Em caso de Sunny Day ter sido usado anteriormente, este golpe não precisará de um turno para carregar.

Charge Beam (USUM)
Carga de Raio / Raio Carregado / Raio de Ataque (TCG)
  
Causa danos e Tem 70% de chances de aumentar o Special Attack do usuário.

Echoed Voice (USUM)
Eco de Voz / Voz Ecoante (TCG e Mangá)
  
Causa danos. Sua base power inicial é 40. A cada vez que é utilizado consecutivamente, um turno após o outro, o poder duplica, atingindo até um máximo de 200 de base power. Sua base power não reseta após atingir o máximo e, além disso, sua base power continua aumentando, mesmo se o movimento falhar ou for prevenido pelo uso de Protect por parte do alvo. A partir da sexta geração, consegue penetrar Substitute. Além disso, não afeta alvos com a habilidade Soundproof.

Hidden Power (USUM)
Poder Oculto
 
Efeito Original: Causa Danos usando um tipo e base power determinado pelos IV's do usuário. Isso significa que cada Pokémon apresenta um Hidden Power de um tipo e de um poder diferente. Hidden Power não pode, porém, ser encontrado do tipo Fada, apenas dos 17 outros tipos existentes.
Efeito em PLA: Ao invés de se basear nos IV's do usuário para ser permanentemente de um determinado tipo, agora o Hidden Power muda de tipo para sempre dar superefetivo no oponente. Se o oponente tiver mais de um tipo que daria superefetivo, então o tipo de Hidden Power será escolhido aleatoriamente entre os tipos que darão superefetivo.

Psych Up (USUM)
Carga Psíquica / Elevação Psíquica
  
Copia os estágios de stat do alvo (Attack, Defense, Special Attack, Special Defense, Speed, Accuracy e Evasion) e os replica no usuário. Psych Up burla alterações de accuracy (pontaria) para sempre funcionar, mesmo que o alvo esteja durante turno semi-invulnerável de movimentos como Dig ou Fly. Pode ser incrementado com o auxílio de um Normalium Z, tornando-se Z-Psych Up e recuperando completamente o HP do usuário, além dos efeitos anteriormente mencionados.

Work Up (USUM)
Elaborar / Elaborado
  
Aumenta os stats de Attack e Special Attack do usuário em um estágio cada. Este movimento pode ser amplificado por um Normalium Z, tornando-se Z-Work Up e ampliando o stat de Attack do usuário em MAIS UM estágio, além dos efeitos anteriormente mencionados.

Thunder Wave (USUM)
Onda Trovão / Onda de Trovão
  
Paralisa o alvo. Não funciona contra oponentes do tipo Terrestre, e se o usuário for portador da habilidade Normalize, não afetará Pokémon do tipo Fantasma. Pode ser incrementado pelo auxílio de um Electrium Z, tornando-se Z-Thunder Wave e aumentado o stat de Special Defense do usuário em um estágio, além dos efeitos anteriormente citados.

Gyro-Ball (USUM)
Giro Bola
  
Gyro Ball causa danos mais danos quanto mais lento o usuário for em relação ao alvo. Oponentes com a habilidade Bulletproof são imunes a Gyro-Ball.

Wild Charge (USUM)
Ataque Selvagem / Carga Selvagem
  
Causa danos e o usuário recebe ¼ do dano causado no alvo como recoil (dano de efeito colateral).

Brick Break (USUM)
Quebra-Telha
  
Remove os efeitos de Light Screen, Reflect e Aurora Veil do campo adversário e então, inflige danos. Este golpe removerá o efeito das barreiras mesmo que o alvo seja imune (Tipo Fantasma) aos danos do golpe (Tipo Lutador).

Blizzard (USUM)
Nevasca
  
Causa danos e Atinge todos os pokémon adjacentes, menos os aliados. Tem 10% de chances de congelar (frozen) o inimigo. Em Horde Encounters, acerta todos os pokémon adversários. Durante a condição climática imposta por Hail, o Blizzard ignora as alterações nos stats de Accuracy e Evasion.

Flamethrower (USUM)
Lança-Chamas
  
Causa Danos e Tem 10% de chances de causar queimaduras no alvo.

Fire Blast (USUM)
Rajada de Fogo / Explosão de Fogo
  
Causa Danos e Tem 10% de chances de causar queimaduras no alvo (30% na 1ª Geração).

Shadow Ball (USUM)
Esfera Obscura / Bola das Trevas / Bola das Sombras / Bola Sombria
  
Causa Danos, mas não afeta alvos com a habilidade Bulletproof. Tem 20% de chances de reduzir a Special Defense do alvo em um estágio.

Round (USUM)
Rotação (anime) / Ronda / Circular (TCG) (PT-BR) — Canon (PT-PT)
  
Causa danos. Se outro Pokémon tiver usado Round antes do usuário neste mesmo turno, então seu poder duplicará de 60 para 120. Não afeta alvos com a habilidade Soundproof.

Psychic (USUM)
Psíquico / Efeitos Paranormais / Poderes Mentais / Poderes Paranormais / Paranormal
  
Causa Danos e Tem 10% de chances reduzir a Special Defense do alvo em 1 estágio.

Thunderbolt (USUM)
Choque do Trovão / Relâmpago / Ataque Relâmpago
  
Causa Danos e Tem 10% de chances de paralisar o alvo.

Thunder (USUM)
Trovão / Para-Raios / Ataque Relâmpago / Relâmpago
  
Causa Danos e Tem 30% de chances de paralisar o alvo (10% na primeira geração). Apesar de ser um movimento bastante poderoso, com uma base power de 110, Thunder apresenta precisão de apenas 70%. Quando usado durante a chuva (condição climática), no entanto, Thunder ignora as verificações de accuracy para sempre acertar (100%), a menos que o alvo esteja no turno semi-invulnerável de um movimento como Dig ou Dive. Quando usado sob luz solar intensa (condição climática), sua precisão é reduzida para 50%. Apenas em Pokémon Diamond e Pearl, devido a uma falha/erro na programação, quando usado na chuva, Thunder tem 30% de chance de acertar um alvo que tenha usado Protect ou Detect.
Da 2ª à 5ª geração, Thunder podia paralisar Pokémon do tipo Elétrico, mas durante a 1ª geração e da 6ª geração em diante, isso não é possível. 
Além disso, Thunder pode atingir Pokémon durante o turno semi-invulnerável dos seguintes movimentos: Fly, Bounce e Sky Drop.

Toxic (USUM)
Tóxico
  
Faz com que o alvo tenha um envenenamento grave (Badly Poisoned). Este movimento pode ser amplificado por um Poisonium Z, tornando-se Z-Toxic e ampliando o stat de Defense do usuário em um estágio, além dos efeitos anteriormente mencionados.

Ice Beam (USUM)
Raio de Gelo/Raio Congelante
  
Causa Danos e tem 10% de chances de congelar o alvo.


Fire Punch (USUM)
Soco de Fogo
  
Causa Danos e Tem 10% de chances de causar queimaduras no alvo.


Ice Punch (USUM)
Soco de Gelo
  
Causa Danos e Tem 10% de chances de congelar o oponente.


Thunder Punch (USUM)
Soco do Trovão/Soco Trovão/Soco Trovoada
  
Causa Danos e Tem 10% de chances de paralisar o adversário.




Substitute (LGPE)
Substituição / Clonagem
  
O usuário sacrifica um pouco do próprio HP (25%) para criar um substituto como o da imagem, que fica à sua frente, servindo de barreira contra os ataques do inimigo.








Disable (LGPE)
Desabilitar/Inabilitar
  
Na Primeira Geração = Desabilita um movimento do alvo aleatoriamente, impedindo-o de usá-lo.
Efeito Atual = Desabilita o último movimento utilizado pelo alvo, impedindo-o de usá-lo. Pode ser incrementado pelo auxílio de um Normalium Z, tornando-se Z-Disable e resetando todos os stats do usuário negativados em batalha, além dos efeitos anteriormente citados.






Protect (LGPE)
Proteção
  
O Usuário ergue uma barreira para proteger-se de ataques inimigos. Este golpe possui prioridade +4 e afeta uma série de golpes adversários, exceto por uma seleta lista de movimentos que varia de geração para geração. Tem 50% de chances de falhar se for usado duas vezes seguidas.






(LGPE)



(SS)
Double-Edge
Corte Duplo/Borda Dupla/Pontada Dupla/Faca de Dois Gumes
  
Causa danos de ricochete (recoil) no próprio usuário, equivalente a 1/3 do dano causado ao oponente.


Body Slam (LGPE)
Jogo de Corpo/Pancada Corporal/Golpe de Corpo/Luta Corporal/Luta de Corpo/Ataque Prensa
  
Causa Danos e tem 30% de chances de paralisar o alvo. Quando utilizado após Minimize, Body Slam causa o dobro de danos e ultrapassa as barreiras de accuracy para sempre acertar o alvo, a menos que este esteja em um turno semi-invulnerável de movimentos como Fly ou Dig.

Disarming Voice (XY)
Voz Desarmante
  
Causa danos. Este ataque sempre funcionará, independentemente das alterações nos stats de Accuracy e Evasion.

(SV)
(SSBU)
(SSB4)
Sing
Cantar/Canção/Canção de Ninar
  
Efeito na Saga Core: Faz com que o alvo durma (sleep status). Este movimento pode ser incrementado pelo uso de um Normalium-Z, tornando-se Z-Sing e aumentando o stat de Speed do usuário em um estágio além dos efeitos anteriormente citados.
Efeito em Super Smash Bros.: O especial para cima de Jigglypuff não é um movimento de recuperação como você esperaria que o especial para cima fosse. Em vez disso, Jigglypuff começa a cantar. Enquanto canta, pequenas ondas de choque são enviadas ao redor de Jigglypuff. Se algum inimigo entrar em contato com elas, ele adormecerá. 

Defense Curl (Stad)
Espiral de Defesa / Defesa Fechada / Enrolar* / Defesa de Enrolar / Enrolamento de Defesa
  
Aumenta o stat de Defense do usuário em um estágio. Além disso, duplica o poder dos movimentos Rollout e/ou Ice Ball enquanto o usuário permanecer em batalha. Pode ser incrementado com o auxílio de um Normalium Z, tornando-se Z-Defense Curl e aumentando o Accuracy (pontaria) do usuário em um estágio, além dos efeitos anteriormente mencionados.

*Jigglypuff da Enfermeira Joy*

(SSB4)
(SSBU)
Rollout
Rolagem / Rolo Compressor
  
Efeito na Saga Core: Causa Danos durante 5 turnos consecutivos, duplicando sua base power a cada turno. A base power no primeiro turno é de 30 pontos. Rollout duplica o poder ser o usuário tiver utilizado Defense Curl anteriormente ao uso deste movimento.
Efeito em Super Smash Bros.: O movimento neutro de Jigglypuff o faz começar a girar. Quando você pressiona o botão novamente, Jigglypuff dispara para a frente até atingir algo. No entanto, se você errar, terá controle sobre a direção em que Jigglypuff se move. A distância, a velocidade e o dano do ataque dependem inteiramente da quantidade de carga. 

Perpetual Roll (SSB4)
[Ataque Inédito, Exclusivo do Jogo]

Furious Rollout (SSB4)
[Ataque Inédito, Exclusivo do Jogo]

Twisted Fly (SSB4)
[Ataque Inédito, Exclusivo do Jogo]

(SSB4)
(SSBU)
Pound
Tapa/Pancada/Bater/Martelar
  
Efeito na Saga Core: Causa Danos.
Efeito em Super Smash Bros.: O movimento lateral de Jigglypuff o faz avançar um pouco e socar. Se algum inimigo estiver no caminho, ele receberá dano moderado. Ele também é usado para ajudar na recuperação se Jigglypuff foi jogado para fora do palco enquanto puxa Jigglypuff por uma curta distância. 

Horizontal Slap (SSB4)
[Ataque Inédito, Exclusivo do Jogo]

Slap Alot (SSB4)
[Ataque Inédito, Exclusivo do Jogo]

Hyper Voice (SSB4)
Hiper Voz
  
Causa danos. Alvos com a habilidade Soundproof são imunes aos efeitos de Hyper Voice.

Repelling Voice (SSB4)
[Ataque Inédito, Exclusivo do Jogo]

(SSB4)
(SSBU)
(SV)
Rest
Descansar / Repousar / Repouso
  
Efeito na Saga Core: O usuário cai no sono (sleep status), restaurando seu HP ao máximo e substituindo qualquer condição de status já existente.
Efeito em Super Smash Bros.: O ataque para baixo de Jigglypuff retorna e ainda é um ataque poderoso. Se você estiver fazendo contato com o oponente, este movimento fará com que o oponente seja enviado voando e adicionará uma flor à sua cabeça, causando dano contínuo caso ele sobreviva. No entanto, se você não estiver fazendo contato, Jigglypuff se torna um alvo fácil. 

(SSB4)
(SSBU)
Puff Up
Encher-se de Orgulho
[Final Smash]
O golpe final de Jigglypuff faz com que ele cresça em proporções insanamente grandes. Isso empurra todos os adversários para os lados e pode até ocupar quase todo o palco. Uma vez que Jigglypuff tenha crescido até o tamanho máximo, ela gritará e se alguém estiver fazendo contato com Jigglypuff neste momento, eles serão infligidos com danos e terão um empurrão considerável.

Awakening-Attack (SSB4)
[Ataque Inédito, Exclusivo do Jogo]

*Variação de cores em Pokémon Stadium*

*Variação de cores em Super Smash Bros. Ultimate*

*Tera Jigglypuff Selvagem (SV)*

*Jigglypuff sendo capturado(a) (SV)*












*Jigglypuff evoluindo para Wigglytuff (LGPE)*

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