|| Mawile ||
(da 3ª à 5ª Geração)
(Da 6ª Geração em diante)
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Mawile < Key Stone + Mawilite > Mega Mawile
Base Stats
HP — 050
Atk — 085
Def — 085
SpA — 055
SpD — 055
Spe — 050
Total : 380
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Slot | Habilidade(s): |
#1 | Hyper Cutter (Hipercorte): Impede que outros Pokémon diminuam o stat de Ataque Físico do portador. |
#2 | Intimidate (Intimidação): O Pokémon, ao entrar em batalha, intimida o oponente, diminuindo seu stat de Ataque Físico. |
Hidden | Sheer Force (Força Absoluta): Remove efeitos adicionais para aumentar o poder dos movimentos ao atacar. |
Anexado à sua cabeça existe um conjunto de mandíbulas capazes de roer vigas de metal. Suas mandíbulas na verdade são chifres metálicos. Ele distrai os inimigos com sua aparência dócil e depois os abocanha de surpresa.
Diferença(s) de Gênero Descartadas (Beta):
Performando a Megaevolução:
Bite
Mordida/Morder
Causa Danos e Tem 30% de chances de fazer o alvo recuar (flinch). Era um movimento de tipo Normal durante a primeira geração.
Focus Punch
Soco Focalizado (PT-BR) — Punho Focus / Soco Focado / Soco Certeiro (PT-PT)
Possui prioridade negativada em -3. No início do turno em que é selecionado, o usuário de Focus Punch irá focalizar energia. No final do turno, caso o usuário não tenha sido afetado por um golpe causador de danos por parte do(s) adversário(s), ele irá atacar, causando danos físicos no alvo. Porém, caso entre a focalização de energia e a execução do movimento em si, o usuário for atingido por um golpe causador de danos, Focus Punch irá falhar.
Solar Beam
Raio Solar/Raio de Sol
Carrega durante o primeiro turno e só ataca no segundo, causando danos. Em caso de o Sunny Day ter sido usado anteriormente, este golpe não precisará de um turno para carregar.
*Na Pokédex (Hoenn 1.0)*
*Status: Estado de Atração*
(Infatuation)
*Mawile Sombroso (GO)*
*Performando a Dinamax (SS)*
*Mawile envolto(a) em Z-Power (USUM)*
Twinkle Tackle (USUM)
Investida Cintilante
[Z-Move Genérico]
Utiliza como base movimentos do tipo Fada e o Z-Crystal Fairium Z, sejam ataques físicos ou especiais. Caso o movimento-base seja físico, se tornará um Z-move físico. Caso o movimento-base seja especial, se tornará um Z-move especial. Causa danos e seu poder varia de acordo com o movimento-base.
Acid Downpour (USUM)
Dilúvio Ácido
[Z-Move Genérico]
Utiliza como base movimentos do tipo Venenoso e o Z-Crystal Poisonium Z, sejam ataques físicos ou especiais. Caso o movimento-base seja físico, se tornará um Z-move físico. Caso o movimento-base seja especial, se tornará um Z-move especial. Causa danos e seu poder varia de acordo com o movimento-base.
Gigavolt Havoc (USUM)
Gigavolt Destruidor (PT-BR) — Gigavolts de Caos (PT-PT)
[Z-Move Genérico]
Utiliza como base movimentos do tipo Elétrico e o Z-Crystal Electrium Z, sejam ataques físicos ou especiais. Caso o movimento-base seja físico, se tornará um Z-move físico. Caso o movimento-base seja especial, se tornará um Z-move especial. Causa danos e seu poder varia de acordo com o movimento-base.
Inferno Overdrive (USUM)
Cataclismo Pírico
[Z-Move Genérico]
Utiliza como base movimentos do tipo Fogo e o Z-Crystal Firium Z, sejam ataques físicos ou especiais. Caso o movimento-base seja físico, se tornará um Z-move físico. Caso o movimento-base seja especial, se tornará um Z-move especial. Causa danos e seu poder varia de acordo com o movimento-base.
All-Out Pummeling (USUM)
Batida Demolidora (PT-BR) — Rajada Demolidora (PT-PT)
[Z-Move Genérico]
Utiliza como base movimentos do tipo Lutador e o Z-Crystal Fightinium Z, sejam ataques físicos ou especiais. Caso o movimento-base seja físico, se tornará um Z-move físico. Caso o movimento-base seja especial, se tornará um Z-move especial. Causa danos e seu poder varia de acordo com o movimento-base.
Corkscrew Crash (USUM)
Impacto Saca-Rolha
[Z-Move Genérico]
Utiliza como base movimentos do tipo Aço e o Z-Crystal Steelium Z, sejam ataques físicos ou especiais. Caso o movimento-base seja físico, se tornará um Z-move físico. Caso o movimento-base seja especial, se tornará um Z-move especial. Causa danos e seu poder varia de acordo com o movimento-base.
Bloom Doom (USUM)
Explosão Floral
[Z-Move Genérico]
Utiliza como base movimentos do tipo Planta e o Z-Crystal Grassium Z, sejam ataques físicos ou especiais. Caso o movimento-base seja físico, se tornará um Z-move físico. Caso o movimento-base seja especial, se tornará um Z-move especial. Causa danos e seu poder varia de acordo com o movimento-base.
Never-Ending Nightmare (USUM)
Pesadelo Eterno
[Z-Move Genérico]
Utiliza como base movimentos do tipo Fantasma e o Z-Crystal Ghostium Z, sejam ataques físicos ou especiais. Caso o movimento-base seja físico, se tornará um Z-move físico. Caso o movimento-base seja especial, se tornará um Z-move especial. Causa danos e seu poder varia de acordo com o movimento-base.
Subzero Slammer (USUM)
Utiliza como base movimentos do tipo Gelo e o Z-Crystal Icium Z, sejam ataques físicos ou especiais. Caso o movimento-base seja físico, se tornará um Z-move físico. Caso o movimento-base seja especial, se tornará um Z-move especial. Causa danos e seu poder varia de acordo com o movimento-base.
Black Hole Eclipse (USUM)
Eclipse Buraco Negro (PT-BR) — Buraco Negro Eclipsante (PT-PT)
[Z-Move Genérico]
Utiliza como base movimentos do tipo Sombrio e o Z-Crystal Darkinium Z, sejam ataques físicos ou especiais. Caso o movimento-base seja físico, se tornará um Z-move físico. Caso o movimento-base seja especial, se tornará um Z-move especial. Causa danos e seu poder varia de acordo com o movimento-base.
Continental Crush (USUM)
Esmagamento Gigalítico (PT-BR) — Esmagamento Megalítico (PT-PT)
[Z-Move Genérico]
Utiliza como base movimentos do tipo Pedra e o Z-Crystal Rockium Z, sejam ataques físicos ou especiais. Caso o movimento-base seja físico, se tornará um Z-move físico. Caso o movimento-base seja especial, se tornará um Z-move especial. Causa danos e seu poder varia de acordo com o movimento-base.
Breakneck Blitz (USUM)
Carreira Esmagadora (PT-BR) — Ataque Esmagador (PT-PT)
[Z-Move Genérico]
Utiliza como base movimentos do tipo Normal e o Z-Crystal Normalium Z, sejam ataques físicos ou especiais. Caso o movimento-base seja físico, se tornará um Z-move físico. Caso o movimento-base seja especial, se tornará um Z-move especial. Causa danos e seu poder varia de acordo com o movimento-base.
(SS)
Iron DefenseDefesa de Ferro
Aumenta o stat de Defense do usuário em dois estágios. Este movimento pode ser amplificado por um Steelium Z, tornando-se Z-Iron Defense e resetando todos os stats do usuário diminuídos em batalha, além dos efeitos anteriormente mencionados.
Sucker Punch (SS)
Soco Enganador (PT-BR) — Ataque Surpresa (PT-PT)
Causa danos e possui prioridade +1.
Confide (USUM)
Confidência
Diminui o Special Attack do alvo em um estágio. Confide ultrapassa as barreiras de accuracy (pontaria), para sempre acertar, mesmo que o alvo esteja em um turno semi-invulnerável de movimentos como Fly ou Dig. Confide funciona mesmo contra oponentes que tenham usado Protect, Detect ou Spiky Shield, mas será bloqueado por Crafty Shield. Pokémon com a habilidade Soundproof são imunes aos efeitos deste movimento. Confide pode ainda ser amplificado por uma Normalium-Z, tornando-se Z-Confide e aumentando o stat de Special Defense do usuário em dois estágios, além dos efeitos anteriormente mencionados.
(USUM)
(GO)
Astonish
Abismar / Assustar / Impressionar
Causa danos e tem 30% de chances de fazer o alvo hesitar (flinching).
(USUM)
(ORAS)
Fake Tears
Lágrimas de Crocodilo / Choro Falso / Lágrimas Falsas (TCG)
Diminui a Sp. Defense do alvo em dois estágios de uma só vez. Este movimento pode ser amplificado por um Darkinium Z, tornando-se Z-Fake Tears e ampliando o stat de Special Attack do usuário em um estágio, além dos efeitos anteriormente mencionados.
Stockpile (PBR)
Estocagem
Stockpile estoca energia para o usuário. O máximo de vezes que o usuário pode estocar energia com Stockpile é 3. Se utilizado após a terceira contagem, irá falhar. Os movimentos Spit Up e Swallow causam danos e curam o usuário de acordo com a quantidade de Stockpiles utilizados, respectivamente. Este movimento pode ser amplificado por um Normalium Z, tornando-se Z-Stockpile e restaurando completamente o HP do usuário, além dos efeitos anteriormente mencionados.
Swallow (PBR)
Este movimento falhará se o usuário não tiver utilizado Stockpile anteriormente a ele. Se o usuário usou Stockpile uma vez antes de utilizar Swallow, ele então recuperá 25% de seu HP máximo. Se foram 2 Stockpiles, ele recuperará 50% de seu HP máximo. E se foram 3, recuperará 100% do HP. Este movimento pode ser amplificado por um Normalium Z, tornando-se Z-Swallow e resetando todos os stats do usuário diminuídos em batalha, além dos efeitos anteriormente mencionados.
Charge Beam (USUM)
Carga de Raio / Raio Carregado / Raio de Ataque (TCG)
Carga de Raio / Raio Carregado / Raio de Ataque (TCG)
Causa danos e Tem 70% de chances de aumentar o Special Attack do usuário.
Intimidate (USUM)
Intimidação
[Habilidade]
O Pokémon, ao entrar em batalha, intimida o oponente, diminuindo seu stat de Ataque Físico.
Double Team (USUM)
Time Duplo / Multiplicar / Estroboscópio / Time Duplicado
Aumenta a evasion do usuário em 1 estágio. Este movimento pode ser amplificado por um Normalium Z, tornando-se Z-Double Team e resetando todos os stats do usuário diminuídos em batalha, além dos efeitos anteriormente mencionados.
Embargo (USUM)
Confiscar
Durante 5 turnos, o alvo fica impedido de utilizar seu held item, negando todos os seus efeitos. O treinador também não conseguirá aplicar nenhum item de sua mochila no Pokémon afetado durante este período. Os efeitos de Embargo se perdem se o Pokémon afetado voltar para a pokébola. Este movimento pode ser amplificado por um Darkinium Z, tornando-se Z-Embargo e ampliando o stat de Sp. Attack do usuário em um estágio, além dos efeitos anteriormente mencionados.
Facade (USUM)
Fachada
Causa danos e seu poder é dobrado de 70 para 140 se o alvo estiver envenenado, queimado ou paralisado. Além disso, se o usuário tiver queimaduras, o efeito redutor de ataque físico não é aplicado durante a execução deste movimento, o que quer dizer que ele não será mais fraco pelo fato de o usuário estar queimado.
Dark Pulse (USUM)
Pulso Sombrio / Vibração Sombria (PT-BR) — Pulsar Negro (PT-PT)
Causa danos e tem 20% de chances de fazer o alvo hesitar (flinch).
Flamethrower (USUM)
Lança-Chamas
Causa Danos e Tem 10% de chances de causar queimaduras no alvo.
Fire Blast (USUM)
Rajada de Fogo / Explosão de Fogo
Causa Danos e Tem 10% de chances de causar queimaduras no alvo (30% na 1ª Geração).
Flash Cannon (USUM)
Canhão de Luz / Canhão de Flash
Canhão de Luz / Canhão de Flash
Causa danos e tem 10% de chances de diminuir a Special Defense do alvo em um estágio.
Focus Blast (USUM)
Explosão Focalizada
Causa danos e tem 10% de chances de reduzir a Special Defense do alvo em um estágio.
Grass Knot (USUM)
Nó de Grama (PT-BR) / Nó de Erva (PT-PT)
Causa danos e não possui uma base power padrão. Seu poder então é calculado de acordo com o peso do alvo. Quanto mais pesado esse alvo for, mais dano ele tomará.
Giga Impact (USUM)
Giga Impacto (PT-BR) — Megaimpacto (PT-PT)
Giga Impacto (PT-BR) — Megaimpacto (PT-PT)
Causa danos e Força o Usuário ficar parado o turno seguinte, para recarregar. Mesmo que o ataque falhe, será necessário recarregar.
Hidden Power (USUM)
Poder Oculto
*
Efeito Original: Causa Danos usando um tipo e base power determinado pelos IV's do usuário. Isso significa que cada Pokémon apresenta um Hidden Power de um tipo e de um poder diferente. Hidden Power não pode, porém, ser encontrado do tipo Fada, apenas dos 17 outros tipos existentes.
Efeito em PLA: Ao invés de se basear nos IV's do usuário para ser permanentemente de um determinado tipo, agora o Hidden Power muda de tipo para sempre dar superefetivo no oponente. Se o oponente tiver mais de um tipo que daria superefetivo, então o tipo de Hidden Power será escolhido aleatoriamente entre os tipos que darão superefetivo.
Hyper Beam (USUM)
Hiper Raio / Hiper Farol
Causa Danos e Faz com que o usuário tenha de ficar parado para recarregar no turno seguinte.
Protect (USUM)
Proteção
O Usuário ergue uma barreira para proteger-se de ataques inimigos. Este golpe possui prioridade +4 e afeta uma série de golpes adversários, exceto por uma seleta lista de movimentos que varia de geração para geração. Tem 50% de chances de falhar se for usado duas vezes seguidas.
Psych Up (USUM)
Carga Psíquica / Elevação Psíquica
Copia os estágios de stat do alvo (Attack, Defense, Special Attack, Special Defense, Speed, Accuracy e Evasion) e os replica no usuário. Psych Up burla alterações de accuracy (pontaria) para sempre funcionar, mesmo que o alvo esteja durante turno semi-invulnerável de movimentos como Dig ou Fly. Pode ser incrementado com o auxílio de um Normalium Z, tornando-se Z-Psych Up e recuperando completamente o HP do usuário, além dos efeitos anteriormente mencionados.
Rock Slide (USUM)
Deslizamento de Rochas / Deslize de Pedras / Deslize de Rochas
Causa Danos, atingindo todos os oponentes adjacentes. Tem 30% de chances de fazer o alvo recuar (flinch).
Rock Tomb (USUM)
Tumba de Rochas / Enterrada de Pedra / Tumba de Pedra
Causa danos e Reduz a Speed do alvo em 1 estágio.
Stone Edge (USUM)
Gume de Pedra / Obelisco (PT-BR) — Lâminas de Pedra (PT-PT)
Causa danos e possui elevadas chances de causar Critical Hit.
Ice Beam (USUM)
Raio de Gelo/Raio Congelante
Causa Danos e tem 10% de chances de congelar o alvo.
Sandstorm (USUM)
Tempestade de Areia
Inicia uma condição climática de mesmo nome (Sandstorm) por 5 turnos. Pode ser incrementado pelo auxílio de um Rockium Z, tornando-se Z-Sandstorm e ampliando a Speed do usuário em um estágio, além dos efeitos anteriormente citados.
Shadow Ball (USUM)
Esfera Obscura / Bola das Trevas / Bola das Sombras / Bola Sombria
Causa Danos, mas não afeta alvos com a habilidade Bulletproof. Tem 20% de chances de reduzir a Special Defense do alvo em um estágio.
Round (USUM)
Causa danos. Se outro Pokémon tiver usado Round antes do usuário neste mesmo turno, então seu poder duplicará de 60 para 120. Não afeta alvos com a habilidade Soundproof.
Solar Beam (USUM)
Raio Solar/Raio de Sol
Carrega durante o primeiro turno e só ataca no segundo, causando danos. Em caso de Sunny Day ter sido usado anteriormente, este golpe não precisará de um turno para carregar.
Shadow Rush (XD)
Carreira Sombria
A base power de Shadow Rush cai para 55, mas não tem mais dano de recoil. O Hyper Mode não existe mais, e sua contraparte, o Reverse Mode, não aumenta a taxa de acerto crítico deste movimento. É super eficaz contra qualquer Pokémon não-sombroso (dano x2), e não são muito eficaz contra outros Pokémon Sombrosos (dano x1/2).
Shadow Blitz (XD)
Bombardeio Sombrio
Bombardeio Sombrio
Shadow Blitz é um equivalente sombroso dos movimentos danosos básicos que cada Pokémon Inicial conhece ao ser obtido, como Pound, Scratch e Tackle. Shadow Blitz causa danos e não tem efeito secundário. É super eficaz contra qualquer Pokémon não-sombroso (dano x2), e não são muito eficaz contra outros Pokémon Sombrosos (dano x1/2).
Shadow Wave (XD)
Onda Sombria
Causa danos a ambos os Pokémon oponentes (batalha dupla), seu poder sendo 50. É super eficaz contra qualquer Pokémon não-sombroso (dano x2), e não são muito eficaz contra outros Pokémon Sombrosos (dano x1/2).
Shadow Rave (XD)
Delírio Sombrio
Causa danos a ambos os Pokémon oponentes (batalha dupla), seu poder sendo 70. É super eficaz contra qualquer Pokémon não-sombroso (dano x2), e não são muito eficaz contra outros Pokémon Sombrosos (dano x1/2).
Shadow Break (XD)
Rompimento Sombrio
Causa danos e não tem efeito secundário. É super eficaz contra qualquer Pokémon não-sombroso (dano x2), e não são muito eficaz contra outros Pokémon Sombrosos (dano x1/2).
Shadow End (XD)
Final Sombrio
Causa danos e o usuário recebe recoil de 1/2 de seu HP atual como efeito colateral. O dano de recoil deste movimento não pode ser prevenido por Rock Head. É super eficaz contra qualquer Pokémon não-sombroso (dano x2), e não são muito eficaz contra outros Pokémon Sombrosos (dano x1/2).
Shadow Down (XD)
Queda Sombria
Shadow Down é um equivalente sombroso do Screech. Diminui a o stat de Defesa de ambos os oponentes (batalah dupla) em dois estágios cada. É super eficaz contra qualquer Pokémon não-sombroso (dano x2), e não são muito eficaz contra outros Pokémon Sombrosos (dano x1/2).
Shadow Mist (XD)
Névoa Sombria
Shadow Mist reduz a evasão de ambos os oponentes (batalha dupla) em dois estágios cada.
Shadow Shed (XD)
Cabana Sombria
Shadow Shed remove os efeitos de Safeguard, Reflect e Light Screen da batalha, afetando ambos os lados do campo (tanto o do oponente quanto o do usuário).
Shadow Panic (XD)
Pânico Sombrio
Shadow Panic deixa todos os oponentes (batalha dupla) confusos. Não afeta, entretanto, alvos que possuírem as habilidades Own Tempo ou Soundproof.
Shadow Hold (XD)
Presa Sombria
Shadow Hold atinge ambos os oponentes (batalha dupla) e os impede de retornarem à pokébola. O efeito só se aplica enquanto o Pokémon que o usou permanecer em batalha. Pokémon afetados por Shadow Hold ainda podem ser forçados serem trocados via Roar e Whirlwind. O Pokémon afetado ainda pode trocar via Baton Pass, mas nesse caso, o Pokémon que o substitui em campo agora será afetado.
Shadow Half (XD)
Metade Sombria
Diminui o HP atual de todos os Pokémon em batalha pela metade, incluindo o usuário. O usuário não poderá se mover no próximo turno, necessitando de um tempo para recarregar.
Shadow Sky (XD)
Céu Sombrio
Shadow Sky cobre o céu com uma Aura Sombria que dura por 5 turnos. A Aura Sombria (Shadowy Aura) é uma condição climática exclusiva de Pokémon XD: Gale of Darkness e não tem manifestação no overworld em nenhum lugar, apenas dentro de batalhas. Trata-se de uma luz que chove através de uma aura sombria no céu. Isso Aumenta o poder dos movimentos Sombrosos em 50%. No final de cada turno, causa dano a cada Pokémon em 1/16 de seu HP máximo, a menos que seja um Pokémon Sombroso. E por fim, muda Weather Ball para um movimento sem tipo e dobra seu poder.
Shadow Chill (XD)
Frio Sombrio
Shadow Chill é um equivalente sombroso do Ice Beam. Causa danos e tem 10% de chances de congelar o alvo. É super eficaz contra qualquer Pokémon não-sombroso (dano x2), e não são muito eficaz contra outros Pokémon Sombrosos (dano x1/2).
Shadow Fire (XD)
Fogo Sombrio
Shadow Fire é um equivalente sombroso do Flamethrower. Causa danos e tem 10% de chances de causar queimaduras no alvo. É super eficaz contra qualquer Pokémon não-sombroso (dano x2), e não são muito eficaz contra outros Pokémon Sombrosos (dano x1/2).
Shadow Bolt (XD)
Raio Sombrio
Shadow Bolt é um equivalente sombroso do Thunderbolt. Causa danos e tem 10% de chances de paralisar o alvo. É super eficaz contra qualquer Pokémon não-sombroso (dano x2), e não são muito eficaz contra outros Pokémon Sombrosos (dano x1/2).
Shadow Storm (XD)
Tempestade Sombria
Causa danos a ambos os Pokémon oponentes (batalha dupla), seu poder sendo 95. É super eficaz contra qualquer Pokémon não-sombroso (dano x2), e não são muito eficaz contra outros Pokémon Sombrosos (dano x1/2).
Shadow Blast (XD)
Explosão Sombria
Explosão Sombria
É uma versão Sombrosa do movimento-assinatura de Lugia, Aeroblast. Causa danos e possui grandes chances de causar um critical hit (golpe crítico). Em Pokémon XD: Gale of Darkness, movimentos sombrosos são super eficazes contra qualquer Pokémon não-sombroso (dano x2), e não são muito eficazes contra outros Pokémon Sombrosos (dano x1/2).
Sweetheart Steel Impact (Masters)
Impacto de Aço do Amor
[Sync Move]
Transforma Mawile em Mega Mawile até o fim da batalha e Causa danos. O poder deste movimento aumenta na Steel Zone. EX Sync Effect: O poder será de 1,5x.
Iron Defense (Adv)
Defesa de Ferro
Aumenta o stat de Defense do usuário em dois estágios. Este movimento pode ser amplificado por um Steelium Z, tornando-se Z-Iron Defense e resetando todos os stats do usuário diminuídos em batalha, além dos efeitos anteriormente mencionados.
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