Dynamic Punch
Soco Dinâmico
Causa danos e deixa o alvo confuso sempre que usado. Se o Pokémon-usuário segurar um Iron Fist, então o poder de Dynamic Punch é acrescido em 20%.
Focus Punch
Soco Focalizado (PT-BR) — Punho Focus / Soco Focado / Soco Certeiro (PT-PT)
Possui prioridade negativada em -3. No início do turno em que é selecionado, o usuário de Focus Punch irá focalizar energia. No final do turno, caso o usuário não tenha sido afetado por um golpe causador de danos por parte do(s) adversário(s), ele irá atacar, causando danos físicos no alvo. Porém, caso entre a focalização de energia e a execução do movimento em si, o usuário for atingido por um golpe causador de danos, Focus Punch irá falhar.
Hydro Pump
Hidro Bomba / Bomba Hidráulica
Causa Danos.
Ice Beam
Raio de Gelo/Raio Congelante
Causa Danos e tem 10% de chances de congelar o alvo.
(JN)
(AG)
Mud Shot
Tiro de Lama (PT-BR) / Arremesso de Lama (PT-PT)
Causa danos e reduz a Speed do alvo em um estágio.
Protect
Proteção
O Usuário ergue uma barreira para proteger-se de ataques inimigos. Este golpe possui prioridade +4 e afeta uma série de golpes adversários, exceto por uma seleta lista de movimentos que varia de geração para geração. Tem 50% de chances de falhar se for usado duas vezes seguidas.
Water Gun
Jato d'Água/Arma d'Água/Canhão de Água/Revolver d'Água
Causa Danos.
*Swampert reunindo as partículas de umidade do ar*
Water Pulse
Pulso d'Água / Pulsação de Água / Vibração de Água (PT-BR) / Pulsar de Água (PT-PT)
Causa danos e Apresenta 20% de chances de causar confusão no alvo.
*Water Pulse + Fire Blast (externo)*
Iron Tail
Cauda de Ferro
Causa Danos e tem 30% de chances de reduzir a Defense do alvo em um estágio.
Mud Bomb
Bomba de Lama
Causa danos e tem 30% de chances de diminuir o accuracy do alvo em um estágio. Pokémon com a habilidade Bulletproof são imunes a Mud Bomb.
Esta imagem não é referente a um movimento em si, mas lembra muito a animação do seguinte movimento quando utilizado fora das batalhas:
Surf
Surfar/Surfe/Surf
Causa Danos. Pode ser usado fora das batalhas para carregar o treinador por rotas aquáticas. Em batalhas em dupla, acerta ambos os oponentes. Em batalhas Triplas, acerta todos os adjacente, incluindo os próprios aliados.
Hyper Beam
Hiper Raio / Hiper Farol
Causa Danos e Faz com que o usuário tenha de ficar parado para recarregar no turno seguinte.
*Fora de Combate*
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