Poké-Arquivo: 623 - Golurk

 
|| Golurk ||
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Golett > lv. 43 > Golurk
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Grupo de Reprodução:
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Base Stats
HP — 089
Atk — 124
Def — 080
SpA — 055
SpD — 080
Spe — 055
Total : 483
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Slot

Habilidade(s):

#1

Iron Fist (Punho de Ferro): Aumenta o poder de movimentos com a terminologia "Punch".

#2

Klutz (Grosseria): O Pokémon Portador não pode segurar nenhum item.

Hidden

No Guard (Sem Proteção): Todos os movimentos usados por este Pokémon nunca falham, porém, todos os movimentos utilizados CONTRA também nunca falharão, mesmo se o usuário estiver em um turno semi-invulnerável de movimentos como Fly ou Dig.

Existem lendas que dizem que os Golurk foram criados por humanos para proteger as pessoas e os Pokémon. Se o selo de seu peito for removido, sua energia interna sairá de controle e ele se enfurecerá indiscriminadamente, transformando toda a cidade ao seu redor em uma montanha de escombros. Ele voa pelo céu em velocidades Mach. Alguns dizem que os povos antigos inventaram Golurk para servir como trabalhador. Ele segue fielmente as ordens de seu mestre. Esta espécie de Pokémon é considerada Genderless, ou seja, não possui gênero definido.
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Variantes:
Golurk Foguete
Golurk Canhão





Forma Beta (Protótipo):





Curse
Maldição
  
Curse funciona de duas maneiras diferentes:
1) Se o usuário for do tipo fantasma: Curse irá cortar o HP do usuário pela metade e infligir uma condição de status de mesmo nome no alvo, causando danos de um quarto do HP máximo do adversário a cada turno.
2) Se o usuário não for do tipo fantasma: O stat de Speed do usuário irá decair em um estágio, mas os stats de Attack e Defense irão aumentar em um estágio cada um.



*Terastalizando (SV)*

Tera Blast (SV)
Explosão Tera
  
Causa Danos. Caso o usuário estiver Terastalizado (isto é, com o Fenômeno Terastal ativado) durante seu uso, Tera Blast desencadeará a energia correspondente ao Tera Tipo do usuário. Em outras palavras, ***o tipo de Tera Blast mudará para combinar com o Tipo Tera do usuário. Tera Blast inflige danos usando ou o stat de Ataque (Físico) ou o stat de Ataque Especial — qualquer que seja maior e, portanto, mais benéfico ao usuário.

*Terastalizando (SV)*

*Terastalização sendo desfeita (SV)*

*Golurk performando a Dinamax (SS)*

Max Quake (SS)
Oscilação Max
[Max Move]
  
Causa danos e aumenta o stat de Special Defense do usuário.

Max Phantasm (SS)
Fantasma Max
[Max Move]
  
Causa danos e diminui o stat de Defense do alvo em um estágio.

Shadow Punch (ORAS)
Soco Sombrio (PT-BR) — Soco Sombra (PT-PT)
  
Causa danos e ultrapassa as barreiras de accuracy para sempre acertar o alvo, a menos que este esteja em um turno semi-invulnerável de movimentos como Fly ou Dig.

Substitute (ORAS)
Substituição / Clonagem
  
O usuário sacrifica um pouco do próprio HP (25%) para criar um substituto como o da imagem, que fica à sua frente, servindo de barreira contra os ataques do inimigo.

Defense Curl (SS)
Espiral de Defesa / Defesa Fechada / Enrolar* / Defesa de Enrolar / Enrolamento de Defesa
  
Aumenta o stat de Defense do usuário em um estágio. Além disso, duplica o poder dos movimentos Rollout e/ou Ice Ball enquanto o usuário permanecer em batalha. Pode ser incrementado com o auxílio de um Normalium Z, tornando-se Z-Defense Curl e aumentando o Accuracy (pontaria) do usuário em um estágio, além dos efeitos anteriormente mencionados.

(ORAS)
Focus Punch (SS)
Soco Focalizado (PT-BR) — Punho Focus / Soco Focado / Soco Certeiro (PT-PT)
  
Possui prioridade negativada em -3. No início do turno em que é selecionado, o usuário de Focus Punch irá focalizar energia. No final do turno, caso o usuário não tenha sido afetado por um golpe causador de danos por parte do(s) adversário(s), ele irá atacar, causando danos físicos no alvo. Porém, caso entre a focalização de energia e a execução do movimento em si, o usuário for atingido por um golpe causador de danos, Focus Punch irá falhar.

Fly (USUM)
Voar
  
No turno em que Fly é selecionado, o usuário voa extremamente alto, protegendo-se da maioria dos ataques inimigos (turno semi-invulnerável). Fly causará danos no alvo apenas no segundo turno. Fora das batalhas, pode ser usado para retornar à cidades já visitadas.

Poltergeist (SV)
Poltergeist
 
Causa Danos ao controlar o item que o adversário segura. Se o alvo não segurar nenhum item, Magic Room estiver ativo ou se o alvo possuir a habilidade Klutz, o movimento falha.



*Burst (Híbrido entre humano e Pokémon) de Battsu e Golurk (BURST)*

*Burst (Híbrido entre humano e Pokémon) de Fraud e Golurk (BURST)*

Ground Upper (BURST)
Elevação de Solo
[Burst Technique]
Ergue um espinho de terra no intuito de causar danos.

Dazzling Machine (BURST)
Máquina Deslumbrante
[Burst Technique]
 ?
Cria uma lâmina de energia no intuito de causar danos.




*Na Rotom Dex (Pokédex de Alola)*


*No Rotom Phone (Pokédex de Galar)*


(Filme 14)
(BW)



(SM)
Fly
Voar
  
No turno em que Fly é selecionado, o usuário voa extremamente alto, protegendo-se da maioria dos ataques inimigos (turno semi-invulnerável). Fly causará danos no alvo apenas no segundo turno. Fora das batalhas, pode ser usado para retornar à cidades já visitadas.

Shadow Ball
Esfera Obscura / Bola das Trevas / Bola das Sombras / Bola Sombria
  
Causa Danos, mas não afeta alvos com a habilidade Bulletproof. Tem 20% de chances de reduzir a Special Defense do alvo em um estágio.

Drain Punch
Soco Drenagem / Soco Dreno
  
Causa Danos e até 50% do dano causado é revertido para o usuário na forma de cura de HP. Se o alvo possuir a habilidade Liquid Ooze, o usuário perderá HP ao invés de ganhar. Drain Punch não pode ser utilizado se o usuário estiver sob o efeito de Heal Block.
















Flash Cannon
Canhão de Luz / Canhão de Flash
  
Causa danos e tem 10% de chances de diminuir a Special Defense do alvo em um estágio.

Strength
Força/Superforça
  
Causa Danos. Pode ser usado fora das batalhas para mover objetos pesados, tais como rochas que bloqueiam o caminho.

Gyro-Ball
Giro Bola
  
Gyro Ball causa danos mais danos quanto mais lento o usuário for em relação ao alvo. Oponentes com a habilidade Bulletproof são imunes a Gyro-Ball.

Hyper Beam
Hiper Raio / Hiper Farol
  
Causa Danos e Faz com que o usuário tenha de ficar parado para recarregar no turno seguinte.

Signal Beam
Sinalizador / Raio Sinalizador / Feixe Sinalizador
  
Causa Danos e Tem 10% de chances de deixar o alvo confuso.

Heavy Slam
Golpe Pesado / Pancada Pesada (PT-BR) — Ataque Pesado (PT-PT)
  
Causa danos. Quanto mais pesado for o usuário deste ataque, maior dano ele causará.


Telekinesis
Telecinésia / Telecinese
  
Telekinesis faz com que o alvo levite por 5 turnos. Isso faz com que todos os movimentos direcionados ao alvo e o próprio Telekinesis ultrapassem as barreiras de accuracy para sempre acertar o alvo, a menos que este esteja em um turno semi-invulnerável de movimentos como Fly ou Dig. Em adição, o alvo se torna imune a movimentos do tipo Terrestre, Spikes, Toxic Spikes e Arena Trap. Telekinesis não consegue afetar alvos que estejam usando Ingrain ou segurem uma Iron Ball. Alvos atingidos por Smack Down e Thousand Arrows também perdem o efeito de Telekinesis. Mega Gengar, Diglett, Dugtrio, Sandygast e Palossand são imunes a Telekinesis, porém Pokémon que utilizaram Transform para se transformar nestes Pokémon, são afetados mesmo assim. Este movimento pode ser amplificado por um Psychium Z, tornando-se Z-Telekinesis e ampliando o stat de Special Attack do usuário em um estágio, além dos efeitos anteriormente mencionados.

Psychic
Psíquico / Efeitos Paranormais / Poderes Mentais / Poderes Paranormais / Paranormal
  
Causa Danos e Tem 10% de chances reduzir a Special Defense do alvo em 1 estágio.

Charge Beam
Carga de Raio / Raio Carregado / Raio de Ataque (TCG)
  
Causa danos e Tem 70% de chances de aumentar o Special Attack do usuário.






High Horsepower
Potência Equina
 
Causa Danos.

Hammer Arm
Braço-Martelo
  
Causa danos e então diminui o stat de Speed do usuário em um estágio.

*Golurk recebendo o item X Attack a partir do Wonder Launcher (Lançador de Tesouros) de sua treinadora*

*Raid Egg de Golurk*

*Golurk recolhendo suas mãos para entrar no "Modo Canhão"*

*Golurk ferido no Modo Canhão (repare a ausência de mãos e pernas)*

*Golurk no Modo Canhão*

*Ao Perder o selo em seu peito, a energia interna de Golurk fica incontrolável*

*Criando uma Tempestade*
OBS: Não se trata no movimento Rain Dance, como evidenciado no próprio Episódio JN023, por ser muito mais forte e poderoso que o golpe do tipo Água.

*Golurk descontrolado*

*Ataque Não-Identificado*

*Golurk Feridx*


*Fora de Combate*

*Retornando à pokébola*


Um Agradecimento Especial ao(s) seguinte(s) Colaborador(es): PJ

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13 Comentários

  1. Charge beam
    http://www.filb.de/content/anime/bw2/036/432.jpg

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  2. Aquele raio não identificado e o Hiper raio
    E o soco e o Mega soco

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  3. Respostas
    1. https://plus-move-dex.blogspot.com/2020/08/novas-attack-dexes-de-pokemon-como-esta.html

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  4. aquele raio roxo não é o hiper raio é o raio sinalizador(signal beam)

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  5. Muito bom que num episódio o golurk usa soco martelo e nolcateia a pre-evolução do chandelure que é do tipo fantasma

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    Respostas
    1. Siimmm. O anime não segue as regras kkkkkk

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    2. Mas pior que nesse EP o anime do pokemon se preocupou com as imunidades.Ate disse que tipo terrestre tem imunidade ao tipo eletrico e o tipo fantasma imune ao tipo lutador

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    3. Eu lembro disso kkkkk O anime quando acerta de um lado, erra de outro.

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