Poké-Arquivo: 746 - Wishiwashi

 
Forma Solo
 
Forma Cardume

|| Wishiwashi ||
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Não-Evolui
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Grupo de Reprodução:
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Base Stats (Forma Solo)
HP — 045
Atk — 020
Def — 020
SpA — 025
SpD — 025
Spe — 040
Total : 175
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Base Stats (Forma Cardume)
HP — 045
Atk — 140
Def — 130
SpA — 140
SpD — 135
Spe — 030
Total : 620
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Slot

Habilidade(s):

#1

Schooling (Cardume): Quando tem muito HP, o Pokémon forma um cardume poderoso. O efeito desta habilidade acaba e a forma do Pokémon reverte ao normal quando seu HP está baixo.

#2

Não Possui.

Hidden

Não Possui.


Whishiwashi (Forma Solo): Quando está em apuros, seus olhos umedecem e começam a brilhar. A luz brilhante atrai seus companheiros, que se unem contra seus inimigos. É muito fraco e notavelmente saboroso, por isso todos querem pegá-lo. Quando isso acontece, qualquer um que tenta intimidá-lo recebe uma lição dolorosa.
Whishiwashi (Forma Cardume): Fracos Wishiwashi formam um cardume para concentrar o seu poder. Sua união de sua força faz deles o demônio do mar, temido em todo lugar. Mesmo Gyarados fogem diante de sua aparência. Quando se juntam para usar um canhão de água, seu poder excede ao de uma hidro bomba.
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 Illumina Wishiwashi: 
Formas Beta (Protótipos):




Schooling (SS)
Cardume
[Habilidade]
Se Wishiwashi está no nível 20 ou mais, no início da batalha ou ao final de um turno, se seu HP está acima de 25%, Schooling se ativará, fazendo-o mudar para a School Form. No fim do turno, se seu HP estiver igual ou abaixo de 25%, a habilidade desativa e o pokémon retorna para sua Forma Solo.


*Totem Wishiwashi (SM)*

*Illumina Wishiwashi (NPS)*

*Wishiwashi (Forma Solo) Performando a Dinamax (SS)*

*Wishiwashi (Forma Cardume) Performando a Dinamax (SS)*

*Wishiwashi envolto(a) em Z-Power (USUM)*

Hydro Vortex (USUM)
Hidrovórtice
[Z-Move Genérico]
  
Utiliza como base movimentos do tipo Água e o Z-Crystal Waterium Z, sejam ataques físicos ou especiais. Caso o movimento-base seja físico, se tornará um Z-move físico. Caso o movimento-base seja especial, se tornará um Z-move especial. Causa danos e seu poder varia de acordo com o movimento-base.

Subzero Slammer (USUM)
Batedor Criogênico
  
[Z-Move Genérico]
Utiliza como base movimentos do tipo Gelo e o Z-Crystal Icium Z, sejam ataques físicos ou especiais. Caso o movimento-base seja físico, se tornará um Z-move físico. Caso o movimento-base seja especial, se tornará um Z-move especial. Causa danos e seu poder varia de acordo com o movimento-base.

Breakneck Blitz (USUM)
Carreira Esmagadora (PT-BR) — Ataque Esmagador (PT-PT)
[Z-Move Genérico]
  
Utiliza como base movimentos do tipo Normal e o Z-Crystal Normalium Z, sejam ataques físicos ou especiais. Caso o movimento-base seja físico, se tornará um Z-move físico. Caso o movimento-base seja especial, se tornará um Z-move especial. Causa danos e seu poder varia de acordo com o movimento-base.

Black Hole Eclipse (USUM)
Eclipse Buraco Negro (PT-BR) — Buraco Negro Eclipsante (PT-PT)
[Z-Move Genérico]
  
Utiliza como base movimentos do tipo Sombrio e o Z-Crystal Darkinium Z, sejam ataques físicos ou especiais. Caso o movimento-base seja físico, se tornará um Z-move físico. Caso o movimento-base seja especial, se tornará um Z-move especial. Causa danos e seu poder varia de acordo com o movimento-base.

Tectonic Rage (USUM)
Ira Sísmica
[Z-Move Genérico]
  
Utiliza como base movimentos do tipo Terrestre e o Z-Crystal Groundium Z, sejam ataques físicos ou especiais. Caso o movimento-base seja físico, se tornará um Z-move físico. Caso o movimento-base seja especial, se tornará um Z-move especial. Causa danos e seu poder varia de acordo com o movimento-base.





Double-Edge (SM)
Corte Duplo/Borda Dupla/Pontada Dupla/Faca de Dois Gumes
  
Causa danos de ricochete (recoil) no próprio usuário, equivalente a 1/3 do dano causado ao oponente.



Hydro Pump (SM)
Hidro Bomba / Bomba Hidráulica
  
Causa Danos.


Water Gun (SM)
Jato d'Água/Arma d'Água/Canhão de Água/Revolver d'Água
  
Causa Danos.

Ice Beam (USUM)
Raio de Gelo/Raio Congelante
  
Causa Danos e tem 10% de chances de congelar o alvo.

U-Turn (SM)
Fazer Retorno / Giro em U / Sua Rodada
  
Causa danos e automaticamente faz com que o usuário volte para a pokébola, trocando de Pokémon. O usuário não voltará à pokébola se for o único Pokémon na equipe do treinador capaz de lutar.

Faint Attack / Feint Attack (USUM)
Ataque de Traição/Ataque Ligeiro
  
Causa danos e ultrapassa as barreiras de accuracy para sempre acertar o alvo, exceto se ele estiver durante o turno semi-invulnerável de um movimento como Fly ou Dig.

Brine (USUM)
Salmoura
  
Causa danos e seu poder duplica de 65 para 130 se o alvo estiver com 50% ou menos de seu HP.

Flip Turn (SS)
Virada/Viragem
 
O Pokémon ataca, causando danos e em seguida, retorna para a pokébola, dando lugar para outro Pokémon.

Earthquake (USUM)
Tremor de Terra / Terremoto
  
Causa Danos.

Hidden Power (USUM)
Poder Oculto
 
Efeito Original: Causa Danos usando um tipo e base power determinado pelos IV's do usuário. Isso significa que cada Pokémon apresenta um Hidden Power de um tipo e de um poder diferente. Hidden Power não pode, porém, ser encontrado do tipo Fada, apenas dos 17 outros tipos existentes.
Efeito em PLA: Ao invés de se basear nos IV's do usuário para ser permanentemente de um determinado tipo, agora o Hidden Power muda de tipo para sempre dar superefetivo no oponente. Se o oponente tiver mais de um tipo que daria superefetivo, então o tipo de Hidden Power será escolhido aleatoriamente entre os tipos que darão superefetivo.

Confide (USUM)
Confidência
  
Diminui o Special Attack do alvo em um estágio. Confide ultrapassa as barreiras de accuracy (pontaria), para sempre acertar, mesmo que o alvo esteja em um turno semi-invulnerável de movimentos como Fly ou Dig. Confide funciona mesmo contra oponentes que tenham usado Protect, Detect ou Spiky Shield, mas será bloqueado por Crafty Shield. Pokémon com a habilidade Soundproof são imunes aos efeitos deste movimento. Confide pode ainda ser amplificado por uma Normalium-Z, tornando-se Z-Confide e aumentando o stat de Special Defense do usuário em dois estágios, além dos efeitos anteriormente mencionados.

Rain Dance (USUM)
Dança da Chuva
  
Invoca uma chuva em batalha. Ela pode durar até 5 turnos. Pode ser incrementado com o auxílio de um Waterium Z, tornando-se Z-Rain Dance e aumentando os stat de Speed do usuário em 1 estágio, além dos efeitos anteriormente citados.

Scald (USUM)
Escaldada (TCG e Mangá) / Escaladar (Anime)
  
Causa danos e tem 30% de chances de causar queimaduras no alvo. Se o usuário estiver congelado (freeze status), Scald irá descongelá-lo, mesmo que a execução do movimento falhe. A partir da 6ª Geração, Scald também descongela o alvo, se este for atingido com sucesso.

Whirlpool (USUM)
Redemoinho
  
Causa danos não apenas quando usado, mas também de 2 a 5 turnos adicionais, removendo assim, 1/16 do HP máximo do alvo a cada turno. Se o alvo utilizar Rapid Spin, ele se libertará do efeito de Whirlpool.

Substitute (SS)
Substituição / Clonagem
  
O usuário sacrifica um pouco do próprio HP (25%) para criar um substituto como o da imagem, que fica à sua frente, servindo de barreira contra os ataques do inimigo.





Aqua Tail (Adv)
Aqua Cauda / Cauda de Água / Cauda d'Água
  
Causa danos.


Water Gun (Adv)
Jato d'Água/Arma d'Água/Canhão de Água/Revolver d'Água
  
Causa Danos.




*Na Rotom Dex (Alola Pokédex)*



*Totem Wishiwashi*








*Sendo pescado(a)*



*Ferido(a)*


*Segurando uma Waterium Z*







Schooling
Cardume
[Habilidade]
Se Wishiwashi está no nível 20 ou mais, no início da batalha ou ao final de um turno, se seu HP está acima de 25%, Schooling se ativará, fazendo-o mudar para a School Form. No fim do turno, se seu HP estiver igual ou abaixo de 25%, a habilidade desativa e o pokémon retorna para sua Forma Solo.

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