Poké-Arquivo: 151 - Mew

 
|| Mew ||
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Não Evolui (Mítico)
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Grupo de Reprodução:
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Base Stats
HP — 100
Atk — 100
Def — 100
SpA — 100
SpD — 100
Spe — 100
Total : 600
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Slot

Habilidade(s):

#1

Synchronize (Sincronia): O atacante receberá a mesma condição de status se infligir queimadura, veneno ou paralisia ao Pokémon.

#2

Não Possui.

Hidden

Não Possui.

Se mostra apenas para pessoas de coração puro. Seu DNA contém códigos genéticos de todos os pokémon. Como é capaz de aprender qualquer tipo de golpe, muitos cientistas acreditam que ele é o antepassado de todos os pokémon. Esta espécie de Pokémon é considerada Genderless, ou seja, não possui gênero definido.


   



Metronome
Metrônomo / Metronome
  
Aleatoriamente seleciona um ataque e o executa completamente. Se amplificado com o Normalium Z para Z-Metronome, o movimento selecionado aleatoriamente se tornará seu Z-Move correspondente. Ex: Se invocar Flamethrower, automaticamente se tornará Inferno Overdrive. Caso o movimento selecionado venha a ser de status/movimento de assistência, ele não receberá o seu efeito de Z-Power.



*Aparência de Mew em Pokkén Tournament*

Solar Beam
Raio Solar/Raio de Sol
  
Carrega durante o primeiro turno e só ataca no segundo, causando danos. Em caso de Sunny Day ter sido usado anteriormente, este golpe não precisará de um turno para carregar.



Basic Attack
Ataque Básico
[Ataque Exclusivo de Pokémon UNITE]
Cada vez que o Pokémon usa um movimento, ele ganha um contador de impulso. Um máximo de três contadores podem ser armazenados. Depois que três contadores de impulso são armazenados, o próximo ataque básico do Pokémon se torna um ataque reforçado que consome todos os contadores de impulso, lançando uma bola de energia psíquica em um Pokémon oponente. Quanto mais a bola de energia psíquica viaja, mais dano ela causa.

Synchronize
Sincronia
[Habilidade]
Efeito na Saga Core:
O atacante receberá a mesma condição de status se infligir queimadura, veneno ou paralisia ao Pokémon.
Efeito em Pokémon UNITE:
Cada vez que o Pokémon usa um movimento, ele e os Pokémon aliados próximos têm sua velocidade de movimento aumentada por um curto período de tempo. Quando o Pokémon atinge o Lv. 5, o ícone Move Reset pode ser usado para redefinir os movimentos do Pokémon e aprender novos. Este ícone entra em cooldown após ser usado. Cada vez que o Pokémon nocauteia ou faz uma assistência em um Pokémon da equipe adversária ou marca um gol, o tempo de espera do Move Reset é reduzido. Usar o Move Reset reduz o tempo de espera do Unite Move do Pokémon.

Electro Ball
Esfera Elétrica / Bola Elétrica (PT-BR) — Eletro Bola (PT-PT)
  
Efeito na Saga Core:
Causa Danos de acordo com uma comparação do quão rápido o alvo é em relação ao usuário. Quanto maior a diferença relativa entre as Speed's, maior será o dano causado por Electro Ball.
Efeito em Pokémon UNITE:
Faz o usuário arremessar um orbe elétrico, causando dano aos Pokémon oponentes na área de efeito e deixando-os paralisados ​​por um curto período de tempo. Este movimento causa mais dano quanto menor for o HP restante do Pokémon oponente. Upgrade no nível 10: Fortalece o efeito da paralisia infligida por este movimento.

Solar Beam
Raio Solar/Raio de Sol
  
Efeito na saga Core:
Carrega durante o primeiro turno e só ataca no segundo, causando danos. Em caso de Sunny Day ter sido usado anteriormente, este golpe não precisará de um turno para carregar.
Efeito em Pokémon UNITE:
Faz com que o usuário exploda um feixe de luz, causando dano a Pokémon oponentes na área de efeito. Se este movimento atingir qualquer Pokémon oponente, o usuário ganha um contador de impulso adicional. Upgrade no Nível 10: Reduz o cooldown deste movimento em um segundo para cada Pokémon oponente que ele atinge.

Surf
Surfar/Surfe/Surf
  
Efeito na Saga Core:
Causa Danos. Pode ser usado fora das batalhas para carregar o treinador por rotas aquáticas. Em batalhas em dupla, acerta ambos os oponentes. Em batalhas Triplas, acerta todos os adjacente, incluindo os próprios aliados.
Efeito em Pokémon UNITE:
Faz o usuário avançar em uma onda, empurrando Pokémon oponentes e deixando-os incapazes de agir. Se este movimento atingir qualquer Pokémon oponente, o usuário ganha um contador de impulso adicional. O usuário ganha um escudo e fica imune a obstáculos enquanto usa este movimento. No final deste movimento, o usuário pode pular em uma direção designada e fica imune a obstáculos por um curto período de tempo. Upgrade no nível 10: Fortalece o efeito do escudo concedido ao usar este movimento.

Coaching
Treinamento
 
Efeito na Saga Core:
O usuário "treina" um aliado, ampliando os stats de Attack e Defense dele.
Efeito em Pokémon UNITE:
Faz com que o usuário se mova em direção a um Pokémon aliado, conceda um escudo a esse Pokémon e aumente a velocidade de ataque básico desse Pokémon. Usar esse movimento em um Pokémon aliado designa esse aliado como \u201coached\u201d (se já não estiver). Se este movimento for usado em um Pokémon aliado que não está treinado no momento, o tempo de espera desse movimento é reiniciado imediatamente. Pokémon aliados treinados deixam de ser treinados após um determinado período de tempo. O cooldown de Electro Ball, Solar Beam ou Surf é reduzido cada vez que este movimento é usado. Upgrade no nível 12: Reduz o cooldown deste movimento. Além disso, reduz o tempo de espera antes que este movimento possa ser usado em um Pokémon aliado recentemente treinado novamente sem ativar seu cooldown.

Light Screen
Tela de Luz / Tela Clara / Filtro de Luz
  
Efeito na Saga Core:
Diminui pela metade o dano causado por movimentos especiais ao usuário e aliados. Não reduz, porém, danos provenientes de ataques que causam dano direto, independente dos stats de Defense do alvo, a saber: Bide, Counter, Endeavor, Final Gambit, Guardian of Alola, Metal Burst, Mirror Coat, Nature's Madness, Night Shade, Psywave, Seismic Toss, Superfang, Dragon Rage, Sonic Boom e todos os golpes de One-Hit K.O.: Fissure, Guillotine, Horn Drill e Sheer Cold.
Efeito em Pokémon UNITE:
Faz com que o usuário crie uma parede translúcida no local designado. Pokémon adversários não podem passar pela parede e serão empurrados se fizerem contato com ela. Se o movimento Electro Ball, Solar Beam ou Surf do usuário passar pela parede, os efeitos do movimento (como dano, alcance e área de efeito) serão aumentados. Se este movimento for usado novamente, ele puxa a parede para mais perto e faz com que ela se mova com o usuário. Enquanto a parede se move com o usuário, os ataques de Pokémon oponentes que passam por ela causam dano reduzido. Upgrade no nível 12: Aumenta o tamanho da parede.

Agility
Agilidade
  
Efeito na Saga Core:
Aumenta a Speed do usuário em dois estágios de uma só vez. Pode ser dando um boost neste movimento se o usuário carregar um Psychium Z, tornando-se "Z-Agility" e resetando todos os stats do usuário que foram diminuídos no decorrer da batalha.
Efeito em Pokémon UNITE:
Faz com que o usuário se mova rapidamente na direção designada, aumentando sua velocidade de movimento por um curto período de tempo. Um máximo de dois usos podem ser mantidos em reserva para este movimento. Upgrade no Nível 12: Aumenta a distância que o usuário se move na direção designada.

Mystical Mirage
Miragem Mística
[UNITE Move]
O usuário flutua mais alto, cria um campo em sua localização atual e se torna invencível. O usuário e todos os Pokémon aliados na área de efeito entram furtivamente. Após um determinado período de tempo, este Unite Move causa dano a Pokémon oponentes na área de efeito. Ativa no Nível 8.

Move Reset
Redefinição de Movimentos
[UNITE Move]
Este Pokémon pode redefinir todos os seus movimentos e aprender novos. O cooldown de Move Reset é reduzido quando o Pokémon nocauteia ou faz uma assistência em Pokémon da equipe adversária ou quando o Pokémon marca um gol.



*Terastalizando (SV)*

*Terastalizando (SV)*

*Mew performando a Dinamax (SS)*

Max Mindstorm (SS)
Tempestade Mental Max
[Max Move]
  
Causa Danos e Ativa o Psychic Terrain após seu uso.

Pokémon Professor Psychic (Masters)
Psíquico do Professor Pokémon
[Sync Move]
 
Causa Danos.

Psychic Unity Attack (Masters)
Ataque Unificado Psíquico
[Unity Attack]
Unity Attacks são movimentos exclusivos para batalhas co-op. Esses são ataques poderosos, mais fortes que os Sync Moves, e são desencadeados por todos os três Sync Pair aliados combinados, tendo como alvo todos os oponentes, a fim de causar danos massivos.

Para usar um Unity Attack, a equipe deve preencher um medidor de unidade. O medidor de unidade é preenchido usando movimentos de maneiras específicas. Quando o Pokémon de dois jogadores diferentes ataca antes do movimento ofensivo de um oponente, é criada uma corrente que durará até que o oponente ataque a equipe. Os acertos críticos preencherão o medidor de unidade em +1 extra.

Se o Pokémon de todos os três jogadores conseguir atacar antes que o oponente ataque, a equipe obterá um bônus de unidade por um curto período de tempo. Quando o bônus de unidade está ativo, os ataques dos oponentes não irão parar a corrente e os movimentos causarão mais danos aos oponentes. A duração do bônus pode ser aumentada usando movimentos supereficazes. Assim que o medidor de unidade for carregado, a equipe irá desencadear um Unity Attack.

O tipo do Unity Attack é uma combinação de todos os tipos de Sync Pair aliados. Cada jogador pode escolher um de seus Sync Pairs para participar do Unity Attack e ser usado em campo posteriormente, permitindo ao jogador escolher um tipo que seria vantajoso contra o oponente. Escolher um Pokémon diferente do atualmente ativo é considerado uma chave, redefinindo as alterações nas estatísticas. Além disso, durante a animação de ataque, é possível escolher uma ação (um movimento que será performado imediatamente após o Unity Attack, antes que o oponente se mova).

*Mew afetadx por um Illumina Orb (NPS)*




















Genesis Supernova (SM)
Supernova-Gênese
[Z-Move Exclusivo]
 
Este Z-Move é exclusivo da Espécie Mew e sempre utiliza como base o movimento Psychic em conjunto ao item Mewnium Z. Causa danos e seu poder sempre será de 185, instaurando Psychic Terrain no campo de batalhas imediatamente após o seu uso, durando 5 turnos. Mew não consegue utilizar este movimento se estiver transformado (via Transform) em outro Pokémon.

Psychic (SV)
Psíquico / Efeitos Paranormais / Poderes Mentais / Poderes Paranormais / Paranormal
  
Causa Danos e Tem 10% de chances reduzir a Special Defense do alvo em 1 estágio.

*Psychic potencializado pela Terastalização (SV)*

Overheat (XY)
Superaquecimento
  
Causa Danos, mas reduz o Special Attack do usuário em 2 estágios sempre que usado.

Tailwind (SV)
Cauda de Vento / Vento de Cauda
  
Duplica o stat de Speed do usuário e de todo o time por 4 turnos. Seus efeitos podem ser amplificados com o auxílio de um Flyinium-Z, tornando-se Z-Tailwind e incrementando as chances de o usuário causar um critical hit em dois estágios.

Reflect Type (SS)
Refletir Tipo
  
Reflect Type muda o tipo do usuário para o tipo do alvo. Se o alvo de Reflect Type for dual-type, ou seja, tiver 2 tipos ao invés de apenas 1, então ambos os tipos serão adquiridos pelo usuário de Reflect Type. Se o alvo possuir um tipo adicional devido a Forest's Curse ou Trick-or-Treat, o usuário também irá copiar estes tipos. Reflect Type copia o tipo do alvo com sucesso, mesmo que ele esteja protegido pela habilidade Illusion. Reflect Type irá falhar se o alvo não tiver um tipo (como por exemplo, quando um tipo fogo puro perde o seu tipo fogo pelo uso de Burn Up). Ultrapassa as barreiras de accuracy para sempre acertar o alvo, a menos que este esteja em um turno semi-invulnerável de movimentos como Fly ou Dig. Este movimento pode ser amplificado por um Normalium Z, tornando-se Z-Reflect Type e ampliando o stat de Special Attack do usuário em um estágio, além dos efeitos anteriormente mencionados.

Aurora Veil (SS)
Véu de Aurora
 
Diminui a efetividade de ataques físicos e especiais pela metade, durante 5 turnos. Aurora Veil protege não só o usuário como também os aliados, porém neste caso, reduz a efetividade dos ataques em um terço, e não pela metade. Este movimento pode ser amplificado por um Icium Z, tornando-se Z-Aurora Veil e ampliando o stat de Speed do usuário em um estágio, além dos efeitos anteriormente mencionados.

Transform (BDSP)
Transformação
  
Faz com que o usuário se transforme no alvo, mudando seu tipo, stats, alterações de stats atuais, movimentos, espécie e cry.

Aura Sphere (BDSP)
Esfera de Aura/Aura Esférica
  
Causa danos e não é afetado por alterações nos stats de Accuracy e Evasion. Pode acertar todos os oponentes não-adjacentes em uma Batalha Tripla.

(Colo)
(PBR)
Calm Mind
Mente Calma / Mente Tranquila
  
Aumenta o Special Attack e a Special Defense do usuário em um estágio cada. Pode ser dando um boost neste movimento se o usuário carregar um Psychium Z, tornando-se "Z-Calm Mind" e resetando todos os stats do usuário que foram diminuídos no decorrer da batalha.

Miraculous Power (Pokkén)
Poder Milagroso
 Melhoria
[Pokémon de Apoio]
Aumenta aleatoriamente o ataque, concede acertos críticos. Aumenta ligeiramente o medidor de sinergia. Aflição de Status: Aumento de Ataque ou Taxa de Acerto Crítico. Tempo de Carga: Rápido.

Metronome (SV)
Metrônomo / Metronome
  
Aleatoriamente seleciona um ataque e o executa completamente. Se amplificado com o Normalium Z para Z-Metronome, o movimento selecionado aleatoriamente se tornará seu Z-Move correspondente. Ex: Se invocar Flamethrower, automaticamente se tornará Inferno Overdrive. Caso o movimento selecionado venha a ser de status/movimento de assistência, ele não receberá o seu efeito de Z-Power.
Alguns Ataques utilizados via Metronome:
Glaive Rush (SV)
Ataque de Espada
 
O usuário joga todo o seu corpo em uma carga imprudente, causando danos. Entretanto, ataques de Pokémon adversários durante o próximo turno não poderão errar e causarão dano duplo.

Doom Desire (SV)
Desejo Cruel / Desejo de Destruição / Desejo Mortal
  
No turno em que é selecionado, Doom Desire não faz nada a não ser dizer que o usuário escolheu tal movimento como seu destino. Dois turnos mais tarde, Doom Desire causará danos no alvo.
Darkest Lariat (SV)
Lariat Escuro (PT-BR) — Lariat Tenebroso (PT-PT)
 
Causa Danos, ignorando qualquer alteração de stats do oponente.
Eerie Spell (SV)
Feitiço Estranho
 
O Pokémon ataca com um poder psíquico extraordinário. Se atingido, o adversário não só sofre danos, como também perde 3 PP do último movimento utilizado.
Gigaton Hammer (SV)
Martelo Gigaton
 
Causa danos e este movimento não pode ser usado 2 vezes seguidas.
 ↕
Healing Wish (SV)
Desejo de Cura (PT-BR) — Desejo Cura (PT-PT)
  
Faz com que o usuário fique automaticamente fora de combate, mas restaura todo o HP e elimina qualquer condição de status do Pokémon que for mandado em seu lugar. A partir da oitava geração, se o Pokémon que substituir o usuário após ele desmaiar estiver com o HP cheio e sem nenhuma condição de status, Healing Wish ficará "ativo" até que algum Pokémon sob estas condições seja enviado para a luta. Este movimento não obtém nenhum efeito adicional quando coberto de Z-Power devido ao auxílio de um Psychium Z.

Infernal Parade (SV)
Desfile Infernal
 
Causa Danos e também pode deixar o alvo com queimaduras. O poder deste movimento é dobrado se o alvo tiver uma condição de status.
Ivy Cudgel (SV)
Clava de Hera
Causa Danos. O tipo deste movimento muda dependendo da máscara usada pelo usuário e tem uma chance maior de acertar um golpe crítico.
Matcha Gotcha (SV)
Travessura de Matcha
 
Causa Danos. O HP do usuário é restaurado em até metade do dano sofrido pelo alvo. Também pode deixar o alvo queimado (burn status).
Moonlight (SV)
Luar
  
Moonlight recupera o HP do usuário baseado no clima. Durante nenhuma condição climática ativa ou ventos fortes, ele recuperará ½ do HP do usuário. Quando estiver ensolarado (harsh sunlight), ele recuperará ⅔ do HP do usuário. E quando estiver outra condição climática ativa (tal como chuva, granizo, tempestade de areia), ele recuperará ¼ do HP do usuário. Era um movimento do tipo Normal desde que foi introduzido, isto é, a partir da segunda geração, até a quinta geração. A partir da sexta, passou a ser considerado um movimento do tipo Fairy.

Zing Zap (SV)
Eletrozap (PT-BR) / Eletrogolpe (PT-PT)
 
Causa danos e apresenta 30% de chances de fazer o alvo hesitar (flinch).
Mountain Gale (SV)
Vendaval Montanhoso
 
Causa Danos.
Sacred Sword (SV)
Espada Sagrada
  
Causa danos, ignorando os stats de Evasion e Defense do alvo.
Seed Flare (SV)
Semente Ofuscante (PT-BR) — Semente Luz (PT-PT)
  
Causa danos e tem 40% de chances de reduzir a Special Defense do alvo em 2 estágios de uma só vez.
Sky Attack (SV)
Ataque do Céu / Ataque no Céu
  
Carrega o primeiro turno e só ataca no segundo, causando danos. Apresenta 30% de chances de fazer o alvo recuar (flinch) e possui elevadas chances de causar um Critical Hit, podendo atingir oponentes não adjacentes em Triple Battles.
Spin Out (SV)
Girar
 
Causa danos e diminui a Velocidade do alvo em dois estágios sempre que acerta.
Water Spout (SV)
Tromba d'Água
  
Este golpe causa danos proporcionalmente baseado na quantidade de HP do usuário. Logo, quanto mais HP ele tiver, maior será o dano. E quanto menos HP restar, menor o dano.
Mystical Power (SV)
Poder Místico
 
O usuário se fortalece com um poder misterioso. Se for excelente no ataque, suas estatísticas ofensivas serão aumentadas. Se for excelente na defesa, suas estatísticas defensivas serão aumentadas.
Take Heart (SV)
Comoção
 
O usuário ergue seu espírito, curando suas próprias condições de status e aumentando suas estatísticas ofensivas e defensivas.
Attack Order (SV)
Ordem de Ataque
  
Causa danos e possui elevadas chances de causar Critical Hit.
Defend Order (SV)
Ordem de Defesa
  
Aumenta os stats de Defense e Special Defense do usuário em um estágio cada. Este movimento pode ser amplificado por um Buginium Z, tornando-se Z-Defend Order e ampliando o stat de Defense do usuário em MAIS UM estágio, além dos efeitos anteriormente mencionados.
Inferno (SV)
Inferno
  
Causa danos e automaticamente irá deixar o alvo com queimaduras, se for executado com sucesso.
Psyblade (SV)
Lâmina Psíquica
 
Causa danos e possui 80 de base power. No entanto, se o tempo estiver ensolarado, o poder deste golpe aumentará para 120, ao invés de perder poder como os movimentos do tipo água normalmente fazem sob esta condição climática.
Pollen Puff (SV)
Bola de Pólen
 
Pollen Puff muda de efeito de acordo com o alvo. Se o alvo for um oponente, este golpe causará danos. Se o alvo for um aliado, este golpe restaurará 50% do HP máximo do mesmo. Oponentes e aliados com a habilidade Bulletproof são imunes aos efeitos de Pollen Puff. Se o usuário estiver sob o efeito de Heal Block, ele não poderá usar Pollen Puff em um aliado para curá-lo.

Dragon Tail (SV)
Cauda do Dragão
  
Causa danos, possui prioridade negativa em -6 e faz com que o alvo automaticamente retorne à pokébola, trazendo para fora o próximo Pokémon na equipe do treinador adversário que estiver apto a batalhar (se houver). Quando utilizado em Batalhas contra Pokémon Selvagens, irá automaticamente finalizar a batalha, permitindo a fuga se o nível do usuário for igual ou maior que o do alvo.
Softboiled / Soft-Boiled (SV)
Ovo da Cura / Cozidos
  
Restaura o HP do usuário em um valor de até 50% de seu HP máximo. Pode ser incrementado pelo auxílio de um Normalium Z, tornando-se Z-Soft-Boiled e resetando todos os stats do usuário negativados em batalha, além dos efeitos anteriormente citados.

Bitter Malice (SV)
Rancor Reprimido
 
Causa Danos e também pode deixar o alvo com queimaduras de gelo (frostbite). O poder deste movimento é dobrado se o alvo tiver uma condição de status.
Sandsear Storm (SV)
Tempestade de Areia Escaldante
 
Causa Danos e tem 30% de chances de deixar o alvo com queimaduras, aumentando para 50% quando usado no Strong Style.
Syrup Bomb (SV)
Bomba de Xarope
 
Causa danos e faz com que a velocidade do alvo diminua a cada turno por três turnos.
Surf (SV)
Surfar/Surfe/Surf
  
Causa Danos. Pode ser usado fora das batalhas para carregar o treinador por rotas aquáticas. Em batalhas em dupla, acerta ambos os oponentes. Em batalhas Triplas, acerta todos os adjacente, incluindo os próprios aliados.
Tar Shot (SV)
Tiro de Piche
 
Diminui o stat de Speed do alvo, que passa a ser mais vulnerável a ataques do tipo Fogo.
Heat Wave (SV)
Onda de Calor
  
Causa danos e apresenta 10% de chances de deixar o alvo com queimaduras. Atinge todos os oponentes em uma Batalha Dupla, mas apenas os adjacentes em Batalhas Triplas. Em Pokémon Masters, atinge todos os adversários independente da posição em que o usuário esteja.
Wave Crash (SV)
Colisão de Ondas
 
Causa Danos ao alvo e prejudica o próprio usuário como efeito colateral. Aumenta, no entanto, a velocidade de ação do usuário.
Dire Claw (SV)
Garra Terrível
 
Causa Danos e tem altas chances de se tornar um critical hit e também pode deixar o alvo envenenado, paralisado ou sonolento.
Judgement (SV)
Julgamento
 
Causa danos. O tipo de Judgement varia de acordo com a Plate ou o Z-Crystal que Arceus segurar. Quando Arceus não segura nenhum item, Judgement assume o tipo Normal.
Last Respects (SV)
Último Adeus
 
Causa danos. Quanto mais aliados fora de combate estiverem na equipe do treinador, maior o poder deste movimento. A cada aliado debilitado, 50 pontos a mais de base power é adicionado ao golpe.
Bleakwind Storm (SV)
Tempestade de Vento Desolador
 
Causa Danos e tem 30% de chances de deixar o alvo com queimaduras de gelo (frostbite), aumentando para 50% quando usado no Strong Style.
Shift Gear (SV)
Troca de Marcha
  
Aumenta o stat de Speed do usuário em 2 estágios e o de Attack em 1. Pode ser incrementado com o auxílio de um Steelium Z, tornando-se Z-Shift Gear e resetando todos os stats que foram reduzidos do usuário, em batalha.
Aqua Step (SV)
Aqua Passos
 
Causa danos e amplia a Velocidade do usuário em 1 estágio.
Axe Kick (SV)
Chute Machado
 
Causa danos e tem 30% de chances de deixar o alvo confuso.
Aura Sphere (SV)
Esfera de Aura/Aura Esférica
  
Causa danos e não é afetado por alterações nos stats de Accuracy e Evasion. Pode acertar todos os oponentes não-adjacentes em uma Batalha Tripla.
Bitter Blade (SV)
Lâmina Cruel
 
Causa danos e restaura HP do usuário em até metade da quantidade de dano causado ao oponente.
Ceaseless Edge (SV)
Gume Incessante
 
Causa Danos e tem altas chances de se tornar um critical hit. As lascas irregulares deixadas para trás por este ataque continuarão a danificar o alvo por vários turnos.
No Retreat (SV)
Não Retroceder
 
Aumenta todos os stats do usuário em 1 estágio cada, mas o impede de fugir da batalha e/ou ser substituído.
Circle Throw (SV)
Lançamento Circular / Arremesso Circular
  
Causa danos e possui prioridade negativa em -6. Em uma batalha contra outro treinador, Circle Throw irá fazer com que o alvo volte para a pokébola e seja substituído pelo próximo Pokémon apto a batalhar na equipe do adversário (se tiver). Em uma batalha contra Pokémon selvagens no formato Single, Circle Throw automaticamente termina a batalha, possibilitando a fuga, se o level do usuário for igual ou maior que o do alvo. Contudo, se houver múltiplos Pokémon na batalha, Circle Throw funcionará da mesma maneira que em batalhas contra treinadores. Quando utilizado contra um alvo em modo Dynamax ou Gigantamax, Circle Throw causará danos, mas não forcará o alvo a retornar.
Clanging Scales (SV)
Batida de Escamas
 
Causa danos, mas também reduz a Defense do usuário em um estágio por uso como dano colateral. Alvos com a habilidade Soundproof não podem ser afetados por este ataque.
Fiery Dance (SV)
Dança Ardente
  
Causa danos e tem 50% de chances de aumentar o Special Attack do usuário.
Stealth Rock (SV)
Pedra Oculta (PT-BR) — Rocha Esquiva (PT-PT)
  
Efeito Original: Espalha pedras no lado do campo adversário. Toda vez que um novo Pokémon entra em campo (ou seja, toda vez que um Pokémon sai da pokébola) no time oponente, ele será golpeado por estas pedras, sofrendo dano. A quantidade de dano que ele receberá depende diretamente da quantidade de HP que ele possui e da efetividade de tipo, conforme a tabela a seguir: (link). Este movimento pode ser amplificado por um Rockium Z, tornando-se Z-Stealth Rock e ampliando o stat de Defense do usuário em um estágio, além dos efeitos anteriormente mencionados.
 
Efeito em PLA: Causa Danos. Lascas de pedra deixadas para trás por este ataque continuam a danificar o alvo por vários turnos, mas os métodos de dano de Stealth Rock são bastante únicos. Em vez de causar uma quantidade definida de dano para a quantidade de camadas espalhadas, baseia-se pela relação do tipo golpe com o tipo do oponente. O ataque é do tipo Pedra, então o dano é baseado na Fraqueza do oponente, como na tabela a seguir:
Isso mostra que Stealth Rock pode facilmente ajudar a derrotar o oponente com pouco esforço se ele usar um Pokémon como Charizard ou Articuno.
Court Change (SV)
Mudança de Quadra
 
Inverte os efeitos de barreiras, véus e outros entre cada lado do campo.
Crabhammer (SV)
Martelo-Caranguejo / Martelo / Martelo de Caranguejo / Cabeçada de Caranguejo* / Martelada
  
Causa danos e possui elevadas chances de causar critical hit.

*= Claramente um erro da dublagem ocorrido durante a série Advanced Generation (AG021)
Dragon Darts (SV)
Dardos Dragônicos
 
O usuário ataca duas vezes usando Dreepy. Se há dois alvos, este movimento irá acertar cada um dos alvos, uma vez. Em Double Battles, se um dois dois oponentes se proteger (ou for do tipo fada), Dragon Darts irá acertar o outro oponente, que não se protegeu (ou não é do tipo fada) duas vezes.
Draco Meteor (SV)
Meteoro do(de) Dragão (PT-BR) — Meteoro Draco (PT-PT)
  
Causa danos e diminui o Special Attack do usuário em dois estágios após o uso.
Jaw Lock (SV)
Trava de Mandíbula
 
Impede que tanto o usuário quanto o alvo escapem da batalha, até que pelo menos 1 dos dois, seja derrotado.
Drain Punch (SV)
Soco Drenagem
  
Causa Danos e até 50% do dano causado é revertido para o usuário na forma de cura de HP. Se o alvo possuir a habilidade Liquid Ooze, o usuário perderá HP ao invés de ganhar. Drain Punch não pode ser utilizado se o usuário estiver sob o efeito de Heal Block.
Eruption (SV)
Erupção
  
Este golpe causa danos proporcionalmente baseado na quantidade de HP do usuário. Logo, quanto mais HP ele tiver, maior será o dano. E quanto menos HP restar, menor o dano.
Fell Stinger (SV)
Ferrão Letal
  
Causa danos. Se Fell Stinger fizer com que o oponente fique fora de combate, então o Attack do usuário subirá em dois estágios de uma só vez.
Fire Lash (SV)
Chicote de Fogo
 
Causa Danos e diminui o stat de Defense do alvo em um estágio.
First Impression (SV)
Primeira Impressão
 
Causa Danos e Possui prioridade +2. Este movimento só pode ser utilizado no primeiro turno de uma batalha, caso contrário, falhará.
Fissure (SV)
Fissura / Ruptura
[One-Hit K.O.]
  
Derrota o alvo automaticamente, mas só funcionará contra Pokémon que tenha menor nível que o usuário. Também funciona contra alvos que estejam em turno semi-invulnerável do movimento Dig, ou seja, debaixo do solo. Não pode ser usado contra um Pokémon em modo Dynamax, exceto se este estiver sendo protegido por uma barreira misteriosa, fazendo então que duas barras de energia sejam cortadas dela, enfraquecendo tal proteção.
Flare Blitz (SV)
Bombardeio de Chamas / Blitz de Labaredas (PT-BR) — Fogo Massivo (PT-PT)
  
Causa danos e o usuário receberá ⅓ do dano causado no alvo de dano de recoil (efeito colateral).
Mystical Fire (SV)
Fogo Místico
  
Causa Danos e diminui automaticamente o stat de Special Attack do alvo em 1 estágio.
Fairy Lock (SV)
Aprisionamento de Fada
  
Impede que todos os pokémon em campo retornem às suas pokébolas ou sejam forçados a retornar por alguma razão durante o próximo turno. Pokémons do tipo Ghost não são afetados por este golpe. Este movimento pode ser amplificado por um Fairium Z, tornando-se Z-Fairy Lock e ampliando o stat de Defense do usuário em um estágio, além dos efeitos anteriormente mencionados.
Hydro Pump (SV)
Hidro Bomba / Bomba Hidráulica
  
Causa Danos.
Flower Trick (SV)
Truque Floral
 
Causa Danos. Este ataque nunca falha e sempre resulta em um acerto crítico.
Cross Chop (SV)
Golpe Cruzado
  
Causa Danos e tem altas chances de causar Critical Hit.
Fly (SV)
Voar
  
No turno em que Fly é selecionado, o usuário voa extremamente alto, protegendo-se da maioria dos ataques inimigos (turno semi-invulnerável). Fly causará danos no alvo apenas no segundo turno. Fora das batalhas, pode ser usado para retornar à cidades já visitadas.
Frenzy Plant (SV)
Fúria das Plantas / Planta Mortal (PT-BR) / Planta Furiosa (PT-PT)
  
Causa Danos. Faz com que o usuário tenha de ficar parado para recarregar no turno seguinte. Mesmo que o ataque falhe, o usuário terá de esperar para recarregar.
 ↕
Guillotine (SV)
Guilhotina
[One-Hit K.O.]
  
Derrota o alvo automaticamente, mas só funcionará contra Pokémon que tenha menor nível que o usuário. Não pode ser usado contra um Pokémon em modo Dynamax, exceto se este estiver sendo protegido por uma barreira misteriosa, fazendo então que duas barras de energia sejam cortadas dela, enfraquecendo tal proteção.
Headlong Rush (SV)
Corrida Impetuosa
 
Causa Danos e também diminui as estatísticas defensivas do usuário. Este ataque também remove o efeito de Reflect, Light Screen, Aurora Veil, Safeguard, Mist, Spikes, Toxic Spikes e Stealth Rock no lado da batalha do Pokémon alvo. Também remove os efeitos de todos os terrenos no campo de batalha se tiver sido configurado por um Pokémon usando movimentos ou habilidades.
Arm Thrust (SV)
Golpe de Braço / Ataque de Braço / Propulsão de Braço / Impulso de Braços / Empurrão
  
Causa danos, atingindo o alvo de 2 a 5 vezes por uso.
Horn Leech (SV)
Chifre Sugador (Anime, TCG) / Chifre Sanguessuga
  
Causa Danos e 1/2 (metade) do dano causado é revertido como cura para o usuário, restaurando seus pontos de HP. Se o usuário segurar uma Big Root, o HP do usuário será recuperado 30% a mais, porém, o dano causado no oponente não será incrementado. Se o alvo possuir Liquid Ooze por habilidade, ao invés de Horn Leech recuperar o HP do usuário, irá perder.
Hydro Cannon (SV)
Hidro Canhão
  
Causa Danos. Faz com que o usuário tenha de ficar parado para recarregar no turno seguinte. Mesmo que o ataque falhe, o usuário terá de esperar para recarregar.
Hydro Steam (SV)
Hidro Vapor
 
Causa danos e possui 80 de base power. No entanto, se o tempo estiver ensolarado, o poder deste golpe aumentará para 120, ao invés de perder poder como os movimentos do tipo água normalmente fazem sob esta condição climática.
Sweet Kiss (SV)
Beijo Doce
 
Faz com que o alvo fique confuso. Era um movimento do tipo Normal desde que foi introduzido, isto é, a partir da segunda geração, até a quinta geração. A partir da sexta, passou a ser considerado um movimento do tipo Fairy. Pode ser incrementado pelo auxílio de um Fairium Z, tornando-se Z-Sweet Kiss e ampliando o Special Attack do usuário em um estágio, além dos efeitos anteriormente citados.
Hyper Beam (SV)
Hiper Raio / Hiper Farol
  
Causa Danos e Faz com que o usuário tenha de ficar parado para recarregar no turno seguinte.
Sheer Cold (SV)
Frio Absoluto / Frio Extremo (TCG)
[One-Hit K.O.]
  
Causa Danos, derrotando o oponente sempre que usado. PORÉM este golpe falhará se o alvo possuir Level mais alto que o usuário. Sheer Cold ignora todas as alterações nos stats de Evasion e Accuracy.
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Ice Hammer (SV)
Martelo de Gelo
 
Inflige danos e reduz a velocidade do usuário em um estágio.
Lunar Dance (SV)
Dança da Lua/Dança Lunar
  
Faz com que o usuário fique automaticamente fora de combate, mas restaura todo o HP e todos os PP's do Pokémon que for mandado em seu lugar. Este movimento não obtém nenhum efeito adicional quando coberto de Z-Power devido ao auxílio de um Psychium Z.
Boomburst (SV)
Ricochete* / Rajada Explosiva (PT-BR) — Rajada Estrondo (PT-PT)
  
Causa Danos a todos os pokémon adjacentes, incluindo aliados. Alvos com a habilidade Soundproof são imunes aos efeitos de Boomburst.

*= Não confundir com o golpe Bounce, que foi traduzido pela dublagem como Ricochetear durante toda a Saga DP no Brasil.
Magma Storm (SV)
Tempestade de Magma
  
Causa danos e prende o alvo de 2 a 5 turnos, impedindo que ele fuja da batalha ou seja substituído/volte para a pokébola. Além disso, neste período em que o alvo está preso, ele perde 1/8 de seu HP máximo a cada turno. Se o usuário estiver segurando uma Binding Band, então o alvo perderá 1/6 ao invés de 1/8 de HP.
Seismic Toss (SV)
Arremesso Sísmico/Abalo Sísmico
  
A quantidade de dano causado é igual ao atual nível do usuário.
Milk Drink (SV)
Leite da/de Cura / Bebida Láctea
  
Restaura o HP do usuário até 50% de sua quantidade total.  Pode ser incrementado por um Normalium Z, tornando-se Z-Milk Drink e resetando todos os stats do usuário negativados em batalha, além dos efeitos anteriormente mencionados.
Kowtow Cleave (SV)
Fenda da Reverência
 
Causa Danos. Este ataque nunca falha.
Outrage (SV)
Atrocidade / Ultraje
  
Inflige dano de 2 a 3 turnos, bloqueando qualquer outro movimento por parte do usuário durante este período. Após o término de Outrage, o usuário fica em um estado de Confusão.
Overheat (SV)
Superaquecimento
  
Causa Danos, mas reduz o Special Attack do usuário em 2 estágios sempre que usado.
Parabolic Charge (SV)
Ataque Parabólico (TCG) / Carga Parabólica
  
Causa danos e recupera o HP do usuário igual a metade do dano causado.
Reflect Type (SV)
Refletir Tipo
  
Reflect Type muda o tipo do usuário para o tipo do alvo. Se o alvo de Reflect Type for dual-type, ou seja, tiver 2 tipos ao invés de apenas 1, então ambos os tipos serão adquiridos pelo usuário de Reflect Type. Se o alvo possuir um tipo adicional devido a Forest's Curse ou Trick-or-Treat, o usuário também irá copiar estes tipos. Reflect Type copia o tipo do alvo com sucesso, mesmo que ele esteja protegido pela habilidade Illusion. Reflect Type irá falhar se o alvo não tiver um tipo (como por exemplo, quando um tipo fogo puro perde o seu tipo fogo pelo uso de Burn Up). Ultrapassa as barreiras de accuracy para sempre acertar o alvo, a menos que este esteja em um turno semi-invulnerável de movimentos como Fly ou Dig. Este movimento pode ser amplificado por um Normalium Z, tornando-se Z-Reflect Type e ampliando o stat de Special Attack do usuário em um estágio, além dos efeitos anteriormente mencionados.
Revelation Dance (SV)
Dança Reveladora (PT-BR) — Dança Despertar (PT-PT)
Causa danos.
O tipo de Revelation Dance sempre corresponde ao tipo primário do usuário. Se um Pokémon perdeu seu tipo Fogo primário devido a Burn Up, o tipo de Revelation Dance corresponderá ao seu tipo atual: seu tipo secundário se tiver algum, ou então o tipo adicionado por Forest's Curse ou Trick-or-Treat se tiver algum, ou então não terá tipo (caso em que o Revelation Dance não receberá STAB). Se um Pokémon perdeu seu tipo Voador primário por ter usado Roost no início deste turno e usar Revelation Dance devido à Habilidade Dancer, o tipo de Revelation Dance corresponderá ao seu tipo atual: seu tipo secundário, se houver, ou então será do tipo Normal (independentemente de adições de tipo por Forest's Curse ou Trick-or-Treat).
Revelation Dance não é afetado por Normalize, Pixilate, Refrigerate, Aerilate e Galvanize. No entanto, é afetado por Ion Deluge (se o movimento for do tipo Normal) e Electrify.
Se o usuário tiver a habilidade Protean, ele perderá seu tipo secundário (se tiver) ao usar Revelation Dance.
Independentemente dos tipos do usuário, o Revelation Dance é sempre tratado como do tipo Normal para a mecânica Z-Move e pode ser atualizado para Breakneck Blitz por um Normalium Z.
Se o usuário estiver Terastallizado, o tipo de Revelation Dance corresponderá ao Tera Tipo do Usuário.
Weather Ball (SV)
Esfera Climática (PT-BR) — Bola Temporal / Bola Meteorológica (PT-PT)
 
Causa danos e seu tipo varia de acordo com a condição climática vigente. Durante qualquer tipo de clima, exceto ventos fortes, Weather Ball tem seu poder dobrado de 50 para 100. A relação de condições climáticas x tipos que o Weather Ball pode assumir é a seguinte:

Durante nenhuma condição climática, névoa ou ventos fortes - 
Durante Dia Ensolarado - 
Durante Chuva - 
Durante Granizo - 
Durante Tempestade de Areia - 
Durante Aura Sombrosa - Tipo ??? (Em Pokémon XD)

Quando transformado em um Z-Move, Weather Ball se transformará em Breakneck Blitz, mas então, Breakneck Blitz irá se transformar no Z-Move de respectivo tipo de acordo com o clima. Isto não ocorre, porém, se Weather Ball é invocado para se tornar Z-move através de outros movimentos, tal como Z-Sleep Talk. O mesmo ocorre quando Weather Ball é transformado em um Max Move, se tornando Max Strike, mas então mudando para o Max Move de tipo apropriado de acordo com o tipo que este movimento obtém em determinado clima.

Pokémon com a habilidade Bulletproof são imunes aos efeitos de Weather Ball, independente do clima.
Hammer Arm (SV)
Braço-Martelo
  
Causa danos e então diminui o stat de Speed do usuário em um estágio.
Roar of Time (SV)
Rugido do Tempo
  
Causa danos e Força o Usuário ficar parado o turno seguinte, para recarregar. A menos que o movimento falhe, vá de encontro a uma imunidade de tipo (fada) ou seja bloqueado por um movimento de proteção, o usuário sempre terá de recarregar no próximo turno.
Quando na forma Origem, o movimento Roar of Time de Dialga aumenta em poder para 140, mas sua precisão é reduzida.
Roar (SV)
Rugido/Rugir
  
Roar manda o Pokémon-alvo para longe, forçando com que o treinador oponente troque o seu Pokémon em combate (substituição). Em batalhas selvagens, afasta o Pokémon selvagem, encerrando a batalha. Não funciona contra alvos com as habilidades Soundproof e Suction Cups ou enraizados por Ingrain. Pode ser incrementado pelo uso de um Normalium-Z, tornando-se Z-Roar e aumentando o stat de Defense do usuário em um estágio além dos efeitos anteriormente citados.
Shadow Force (SV)
Força Sombria
  
No turno em que é selecionado, o usuário desaparece (garantindo-lhe um turno semi-invulnerável). No segundo turno causa danos.
Spacial Rend (SV)
Fenda Espacial / Laceração Espacial (TCG) (PT-BR) — Rutura Espacial (PT-PT)
  
Causa danos e possui elevadas chances de causar Critical Hit.
Quando em sua Forma Origem, o movimento Spacial Rend de Palkia diminui em poder para 80, tem sua precisão reduzida para 85, mas apresenta uma chance maior de acertos críticos.
Solar Blade (SV)
Lâmina Solar
 
Causa Danos no segundo turno. No primeiro, o ataque é carregado. Este ataque utilizará apenas um turno para ser completamente performado caso a luz do sol esteja forte (por efeito de Sunny Day ou da habilidade Drought e semelhantes).
Spirit Shackle (SV)
Manilha Sombria (PT-BR) — Sombra Presa (PT-PT)
 
Causa Danos e prende o oponente no campo de batalha, impedindo-o de escapar. Wimp Out, Emergency Exit, Red Card, Shed Shell e Eject Button são capazes de burlar o efeito desse ataque, fazendo com que o oponente escape, mesmo depois de ter sido "aprisionado" na batalha.
Stone Axe (SV)
Machado de Pedra
 
Causa Danos e tem altas chances de se tornar um critical hit. As lascas irregulares deixadas para trás por este ataque continuarão a danificar o alvo por vários turnos.
Bone Rush (SV)
Fúria de Ossos / Sabre de Osso / Varre Ossos
  
Causa Danos, atingindo o oponente de 2 a 5 vezes por uso. Cada Strike tem a mesma chance de causar um Critical Hit. Se uma Focus Sash, uma Focus Band ou a Habilidade Sturdy ativar antes do último strike do Bone Rush, o próximo hit irá tirar o oponente da batalha. Cada Strike individual irá ativar a habilidade Weak Armor do oponente. O Bone Rush continua atacando após desfazer um Substitute.
Teleport (SV)
Teleporte / Teletransporte
  
Efeito Original: Em batalhas selvagens, o Pokémon selvagem que usar Teleport se teletransporta e a batalha automaticamente termina. Em batalhas contra treinadores, Teleport sempre falhará. Pode ser dando um boost neste movimento se o usuário carregar um Psychium Z, tornando-se "Z-Teleport" e recuperando totalmente o HP do usuário. Pode ser utilizado fora das batalhas para teletransportar o treinador diretamente para o último local onde ele curou seus Pokémon (último centro Pokémon visitado/sua casa/etc).
Efeito em PLA: Este ataque permite que o usuário recue da batalha e permite que você selecione um novo Pokémon para colocar em combate, em seu lugar. Anteriormente, Teleport falharia se utilizado em batalhas por um Pokémon não-selvagem.
Torch Song (SV)
Canção da Tocha
 
Causa danos e amplia o Ataque Especial do usuário em 1 estágio.

Triple Arrows (SV)
Flechas Triplas
 
Causa Danos, aumenta a chance de seus ataques futuros causarem acertos críticos e também diminui as estatísticas defensivas do alvo.
Tri Attack (SV)
Ataque Triplo / Tri Ataque
  
Causa danos e tem 20% de chances de paralisar o alvo, 20% de chances de causar queimaduras no alvo e 20% de chances de congelar o alvo.

Triple Dive (SV)
Mergulho Triplo
 
Causa danos e sempre atinge o alvo 3 vezes a cada uso.
Victory Dance (SV)
Dança da Vitória
 
Aumenta as estatísticas ofensivas e defensivas do usuário e aumenta o dano causado pelos movimentos do usuário em 50%.
Volt Tackle (SV)
Investida Trovão / Equipamento Volt (PT-BR) - Investida Elétrica (PT-PT)
  
Causa Danos e o usuário recebe 1/3 do dano causado no alvo como dano de recoil (efeito colateral). Apresenta 10% de chances de paralisar o alvo.
Water Pledge (SV)
Pilar de Água (PT-BR) — Penhor de Água (PT-PT)
  
Causa danos e possui poder regular de 50 pontos. Quando dois aliados tentam usar Water Pledge e Fire Pledge ou Water Pledge e Grass Pledge no mesmo turno, o aliado que se move primeiro não usará nenhum movimento, mas o segundo aliado que se move usará um ataque combinado com um poder de 150 e um efeito adicional imediatamente após:
Se o Water Pledge e Fire Pledge forem usados ​​no mesmo turno, o segundo aliado em movimento usará Water Pledge com uma potência de 150 e criará um arco-íris no lado do usuário do campo por quatro turnos. O arco-íris dobra a probabilidade de efeitos secundários ocorrerem naquele lado do campo; esse efeito não se compara ao Serene Grace .
Se Water Pledge e Grass Pledge forem usados ​​no mesmo turno, o segundo aliado em movimento usará o Grass Pledge com uma potência de 150 e criará um pântano no lado do campo por quatro turnos. Este pântano divide a velocidade de todos os Pokémon daquele lado do campo.
Water Shuriken (SV)
Estrela Ninja de Água / Estrela de Água (PT-BR) — Shuriken de Água (PT-PT)
  (6ª Ger)  (7ª Ger em diante) 
Causa danos, acertando o oponentes de 2 a 5 vezes por uso. Possui prioridade +1. 
Synthesis (SV)
Síntese
  
Restaura o HP do usuário de acordo com as condições climáticas. Com sol, restaura ⅔ de HP. Sob condições normais, restaura ½ de HP e em outras condições (como durante chuva, por exemplo), restaura ¼ de HP.
Waterfall (SV)
Cachoeira / Cascata / Queda d'Água
  
Causa Danos. Fora das Batalhas, pode ser utilizado para subir cachoeiras e alcançar altitudes mais elevadas enquanto se usa Surf.
Zap Cannon (SV)
Canhão Elétrico/Canhão de Zap
  
Causa Danos e paralisa o oponente toda vez que acerta o alvo. Seu base power sempre será de 120.
Rising Voltage (SV)
Tensão Crescente
 
Causa danos. Este movimento duplica seu poder se Electric Terrain estiver ativo.
Triple Axel (SV)
Pinote Triplo
 
O Pokémon ataca até três vezes, causando danos. O poder deste movimento aumenta em 20 a cada strike executado com sucesso, sendo o poder do primeiro strike 20, o do segundo 40 e o do terceiro, 60.
Coaching (SV)
Treinamento
 
O usuário "treina" um aliado, ampliando os stats de Attack e Defense dele.
Scorching Sands (SV)
Areia Escaldante
 
Causa danos e tem 30% de chances de deixar o alvo com queimaduras. Ao ser convocado, este movimento descongelará o usuário, caso esteja congelado, mesmo que o ataque falhe. Scorching Sands também descongela um alvo congelado atingido por ele.
Corrosive Gas (SV)
Gás Corrosivo
 
Impossibilita que o alvo utilize o item que segura até o fim da batalha, mesmo que ele seja substituído/volte para a pokébola.
Meteor Beam (SV)
Raio Meteórico
 
No primeiro turno, o usuário carrega com o poder do espaço. No segundo, ele ataca, causando danos.
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Fim de Metronome
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*Variação de cores em Pokémon Stadium*

*Coloração Shiny (diferente da saga core) em Pokémon Stadium2*



*Forma Humana de Mew*



Thunderbolt
Choque do Trovão / Relâmpago / Ataque Relâmpago
  
Causa Danos e Tem 10% de chances de paralisar o alvo.

Air Slash
Golpe de Ar / Corte Aéreo (PT-BR) — Lâmina Aérea (PT-PT)
  
Causa danos e Tem 30% de chances de fazer o alvo recuar (flinch) e pode atingir oponentes não-adjacentes em Triple Battles.

Shadow Ball
Esfera Obscura / Bola das Trevas / Bola das Sombras / Bola Sombria
  
Causa Danos, mas não afeta alvos com a habilidade Bulletproof. Tem 20% de chances de reduzir a Special Defense do alvo em um estágio.

Hyper Beam
Hiper Raio / Hiper Farol
  
Causa Danos e Faz com que o usuário tenha de ficar parado para recarregar no turno seguinte.

Movimento Não-Creditado. Porém, assemelha-se muito a:
Heat Wave
Onda de Calor
  
Causa danos e apresenta 10% de chances de deixar o alvo com queimaduras. Atinge todos os oponentes em uma Batalha Dupla, mas apenas os adjacentes em Batalhas Triplas. Em Pokémon Masters, atinge todos os adversários independente da posição em que o usuário esteja.

Movimento Não-Creditado.

Movimento de Cura Não-Creditado. Porém, assemelha-se muito a:
Heal Pulse
Vibração de Cura / Pulso da Cura / Pulso de Cura
  
Restaura o HP de um determinado alvo em até 50%  (75% se o usuário tiver a habilidade Mega Launcher) da quantidade total. Este movimento falhará caso o HP do alvo já estiver cheio ou caso este esteja por detrás de um Substitute. Este movimento ultrapassa qualquer alteração de accuracy (pontaria) para que sempre funcione, mesmo o alvo esteja em um turno semi-invulnerável, como nos movimentos Fly e Dig. Em Triple Battles, Heal Pulse pode atingir alvos não-adjacentes. Este movimento pode ser incrementado pelo uso de um Psychium Z, tornando-se Z-Heal Pulse e resetando todos os stats negativados do usuário durante a batalha, além dos efeitos anteriormente citados.

Movimento Não-Creditado. Porém, assemelha-se muito a:
Earth Power
Geoforça
  
Causa danos e tem 10% de chances de reduzir a Special Defense do alvo.

Movimento Não-Creditado. Porém, assemelha-se muito a:
Sludge Wave
Onda de Lama
  
Causa danos e Tem 10% de chances de envenenar o alvo. Este golpe atingirá ambos os oponentes em Double Battles e todos os pokémon adjacentes em Triple Battles.

Fire Blast
Rajada de Fogo / Explosão de Fogo
  
Causa Danos e Tem 10% de chances de causar queimaduras no alvo (30% na 1ª Geração).

(M22)
(M01)
Barrier
Barreira
  
Aumenta a Defense do usuário em dois estágios de uma só vez. Barrier pode ser ampliado pelo auxílio de um Psychium Z, tornando-se Z-Barrier e resetando todos os stats do usuário negativados em batalha, além dos efeitos anteriormente mencionados.

(JN)
(Filme 22)
(Filme 01)
Psychic
Psíquico / Efeitos Paranormais / Poderes Mentais / Poderes Paranormais / Paranormal
  
Causa Danos e Tem 10% de chances reduzir a Special Defense do alvo em 1 estágio.

Protect
Proteção
  
O Usuário ergue uma barreira para proteger-se de ataques inimigos. Este golpe possui prioridade +4 e afeta uma série de golpes adversários, exceto por uma seleta lista de movimentos que varia de geração para geração. Tem 50% de chances de falhar se for usado duas vezes seguidas.

Confusion
Confusão
  
Causa Danos e Tem 10% de chances deixar o alvo confuso.

(M22)
(M08)
(JN)
Teleport
Teleporte / Teletransporte
  
Efeito Original: Em batalhas selvagens, o Pokémon selvagem que usar Teleport se teletransporta e a batalha automaticamente termina. Em batalhas contra treinadores, Teleport sempre falhará. Pode ser dando um boost neste movimento se o usuário carregar um Psychium Z, tornando-se "Z-Teleport" e recuperando totalmente o HP do usuário. Pode ser utilizado fora das batalhas para teletransportar o treinador diretamente para o último local onde ele curou seus Pokémon (último centro Pokémon visitado/sua casa/etc).
Efeito em PLA: Este ataque permite que o usuário recue da batalha e permite que você selecione um novo Pokémon para colocar em combate, em seu lugar. Anteriormente, Teleport falharia se utilizado em batalhas por um Pokémon não-selvagem.

(M08)
(JN)
Transform
Transformação
  
Faz com que o usuário se transforme no alvo, mudando seu tipo, stats, alterações de stats atuais, movimentos, espécie e cry.

Solar Beam
Raio Solar/Raio de Sol
  
Carrega durante o primeiro turno e só ataca no segundo, causando danos. Em caso de Sunny Day ter sido usado anteriormente, este golpe não precisará de um turno para carregar.



Movimentos que Mew Utilizou no Anime enquanto Transformado em Kyogre:

Ice Beam
Raio de Gelo/Raio Congelante
  
Causa Danos e tem 10% de chances de congelar o alvo.

Hydro Pump
Hidro Bomba / Bomba Hidráulica
  
Causa Danos.

Origin Pulse
Pulso Original (PT-BR) — Pulso Primitivo (PT-PT)
  
Causa danos a todos os oponentes adjacentes. Seu poder é aumentado em 50% se o usuário possuir a habilidade Mega Launcher.



Movimentos que Mew Utilizou no Anime enquanto Transformado em Groudon:

Mud Shot
Tiro de Lama (PT-BR) / Arremesso de Lama (PT-PT)
  
Causa danos e reduz a Speed do alvo em um estágio.

Slash
Talho / Talhada / Corte / Lâmina Cortante / Golpe Cortante
  
Causa Danos e Tem altas chances de causar um Critical Hit.

Fire Blast
Rajada de Fogo / Explosão de Fogo
  
Causa Danos e Tem 10% de chances de causar queimaduras no alvo (30% na 1ª Geração).

Precipice Blades
Lâmina Abissal (PT-BR) / Lâminas do Precipício (PT-PT)
  
Causa danos a todos os oponentes adjacentes. 



Swift
Ataque Veloz / Rápido / Estrela Cadente / Ataque Repentino
  
Causa Danos e Este golpe não é afetado por mudanças nos stats de Accuracy e Evasion. Acerta ambos os oponentes em uma Batalha em Dupla, mas apenas os adjacentes em uma Batalha Tripla. Durante a 1ª Geração, era capaz de atingir pokémon durante turnos semi-vulneráveis, causados por movimentos como Dig e Fly.

*Ataque Especial Não-Identificado*


Algumas das Imagens aqui presentes foram compartilhadas de: Attack Dex Blog devido sua raridade na internet.

7 comentários:

  1. O Mew... é muito... FOFOOOOOOO!!!

    '-'

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    1. ELE É O MEU SEGUNDO FAVORITO PERDENDO PRO EEVEE MAIS EU ACHO MUITO E MUITO FORTE

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  2. deveria aparecer todos os ataques de pokémon porque o mew tem o DNA de todos os pokémons

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    1. O +Pokémonster Dex é um blog que surgiu inicialmente com o propósito de servir como um repositório de imagens de ataques de Pokémon para serem utilizados em fanfics. Entretanto, com o tempo, a criação de fanfics foi diminuindo e o blog passou a ser mais como uma forma de novos fãs conhecerem os monstrinhos, sejam eles Pokémon ou Digimon, através das imagens aqui divulgadas, servindo como uma espécie de enciclopédia das séries.
      Ainda assim, não postamos TODOS os ataques que um Pokémon/Digimon aprende, mas apenas aqueles que possuem imagens acessíveis em mídias como Anime(s), Mangá(s), Trailers oficiais de jogos e mais raramente, Gameplays encontradas na internet.
      Logo, o Blog compartilha os movimentos/ataques que foram usados pelos monstrinhos em algumas dessas mídias, e não o learnset completo do mesmo. Para isso, recomendamos sites como a Bulbapedia e o Serebii.net, que possuem páginas individuais de cada Pokémon com toda a listagem de todos os movimentos que um determinado monstrinho aprende, em todas as gerações em que ele aparece.

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ATENÇÃO: Algumas páginas acabaram ficando muito longas e pesadas devido ao excesso de imagens e com isso, o blogger, plataforma na qual este blog está hospedado, começou a travar. Por esta razão, as páginas do Poké-Arquivo de alguns Pokémon (os mais "famosinhos", como os iniciais, os pseudo-lendários, as eeveelutions, entre outros) precisaram ser DIVIDIDAS em várias seções, a fim de evitar este congestionamento. Para acessar as imagens dos ataques nestas páginas, é só clicar no LINK da respectiva seção. Por exemplo, se você quer visualizar os ataques utilizados no anime, clique em "animes". Se você quer os ataques utilizados nos games, clique em "games", e assim por diante.