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Causa danos.
O tipo de Revelation Dance sempre corresponde ao tipo primário do usuário. Se um Pokémon perdeu seu tipo Fogo primário devido a Burn Up, o tipo de Revelation Dance corresponderá ao seu tipo atual: seu tipo secundário se tiver algum, ou então o tipo adicionado por Forest's Curse ou Trick-or-Treat se tiver algum, ou então não terá tipo (caso em que o Revelation Dance não receberá STAB). Se um Pokémon perdeu seu tipo Voador primário por ter usado Roost no início deste turno e usar Revelation Dance devido à Habilidade Dancer, o tipo de Revelation Dance corresponderá ao seu tipo atual: seu tipo secundário, se houver, ou então será do tipo Normal (independentemente de adições de tipo por Forest's Curse ou Trick-or-Treat).
Revelation Dance não é afetado por Normalize, Pixilate, Refrigerate, Aerilate e Galvanize. No entanto, é afetado por Ion Deluge (se o movimento for do tipo Normal) e Electrify.
Se o usuário tiver a habilidade Protean, ele perderá seu tipo secundário (se tiver) ao usar Revelation Dance.
Independentemente dos tipos do usuário, o Revelation Dance é sempre tratado como do tipo Normal para a mecânica Z-Move e pode ser atualizado para Breakneck Blitz por um Normalium Z.
Se o usuário estiver Terastallizado, o tipo de Revelation Dance corresponderá ao Tera Tipo do Usuário.
Causa danos e seu tipo varia de acordo com a condição climática vigente. Durante qualquer tipo de clima, exceto ventos fortes, Weather Ball tem seu poder dobrado de 50 para 100. A relação de condições climáticas x tipos que o Weather Ball pode assumir é a seguinte:
Durante nenhuma condição climática, névoa ou ventos fortes -
Durante Dia Ensolarado -
Durante Chuva -
Durante Granizo -
Durante Tempestade de Areia -
Durante Aura Sombrosa - Tipo ??? (Em Pokémon XD)
Quando transformado em um Z-Move, Weather Ball se transformará em Breakneck Blitz, mas então, Breakneck Blitz irá se transformar no Z-Move de respectivo tipo de acordo com o clima. Isto não ocorre, porém, se Weather Ball é invocado para se tornar Z-move através de outros movimentos, tal como Z-Sleep Talk. O mesmo ocorre quando Weather Ball é transformado em um Max Move, se tornando Max Strike, mas então mudando para o Max Move de tipo apropriado de acordo com o tipo que este movimento obtém em determinado clima.
Pokémon com a habilidade Bulletproof são imunes aos efeitos de Weather Ball, independente do clima.
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Causa danos e então diminui o stat de Speed do usuário em um estágio.
Roar of Time (SV)
Rugido do Tempo
Causa danos e Força o Usuário ficar parado o turno seguinte, para recarregar. A menos que o movimento falhe, vá de encontro a uma imunidade de tipo (fada) ou seja bloqueado por um movimento de proteção, o usuário sempre terá de recarregar no próximo turno.
Quando na forma Origem, o movimento Roar of Time de Dialga aumenta em poder para 140, mas sua precisão é reduzida.
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Roar (SV)
Rugido/Rugir
Roar manda o Pokémon-alvo para longe, forçando com que o treinador oponente troque o seu Pokémon em combate (substituição). Em batalhas selvagens, afasta o Pokémon selvagem, encerrando a batalha. Não funciona contra alvos com as habilidades Soundproof e Suction Cups ou enraizados por Ingrain. Pode ser incrementado pelo uso de um Normalium-Z, tornando-se Z-Roar e aumentando o stat de Defense do usuário em um estágio além dos efeitos anteriormente citados.
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Shadow Force (SV)
Força Sombria
No turno em que é selecionado, o usuário desaparece (garantindo-lhe um turno semi-invulnerável). No segundo turno causa danos.
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Spacial Rend (SV)
Fenda Espacial / Laceração Espacial (TCG) (PT-BR) — Rutura Espacial (PT-PT)
Causa danos e possui elevadas chances de causar Critical Hit.
Quando em sua Forma Origem, o movimento Spacial Rend de Palkia diminui em poder para 80, tem sua precisão reduzida para 85, mas apresenta uma chance maior de acertos críticos.
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Solar Blade (SV)
Lâmina Solar
Causa Danos no segundo turno. No primeiro, o ataque é carregado. Este ataque utilizará apenas um turno para ser completamente performado caso a luz do sol esteja forte (por efeito de Sunny Day ou da habilidade Drought e semelhantes).
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Spirit Shackle (SV)
Manilha Sombria (PT-BR) — Sombra Presa (PT-PT)
Causa Danos e prende o oponente no campo de batalha, impedindo-o de escapar. Wimp Out, Emergency Exit, Red Card, Shed Shell e Eject Button são capazes de burlar o efeito desse ataque, fazendo com que o oponente escape, mesmo depois de ter sido "aprisionado" na batalha.
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Stone Axe (SV)
Machado de Pedra
Causa Danos e tem altas chances de se tornar um critical hit. As lascas irregulares deixadas para trás por este ataque continuarão a danificar o alvo por vários turnos.
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Bone Rush (SV)
Fúria de Ossos / Sabre de Osso / Varre Ossos
Causa Danos, atingindo o oponente de 2 a 5 vezes por uso. Cada Strike tem a mesma chance de causar um Critical Hit. Se uma Focus Sash, uma Focus Band ou a Habilidade Sturdy ativar antes do último strike do Bone Rush, o próximo hit irá tirar o oponente da batalha. Cada Strike individual irá ativar a habilidade Weak Armor do oponente. O Bone Rush continua atacando após desfazer um Substitute.
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Teleport (SV)
Teleporte / Teletransporte
Efeito Original: Em batalhas selvagens, o Pokémon selvagem que usar Teleport se teletransporta e a batalha automaticamente termina. Em batalhas contra treinadores, Teleport sempre falhará. Pode ser dando um boost neste movimento se o usuário carregar um Psychium Z, tornando-se "Z-Teleport" e recuperando totalmente o HP do usuário. Pode ser utilizado fora das batalhas para teletransportar o treinador diretamente para o último local onde ele curou seus Pokémon (último centro Pokémon visitado/sua casa/etc).
Efeito em PLA: Este ataque permite que o usuário recue da batalha e permite que você selecione um novo Pokémon para colocar em combate, em seu lugar. Anteriormente, Teleport falharia se utilizado em batalhas por um Pokémon não-selvagem.
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Torch Song (SV)
Canção da Tocha
Causa danos e amplia o Ataque Especial do usuário em 1 estágio.
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Triple Arrows (SV)
Flechas Triplas
Causa Danos, aumenta a chance de seus ataques futuros causarem acertos críticos e também diminui as estatísticas defensivas do alvo.
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Tri Attack (SV)Ataque Triplo / Tri Ataque
Causa danos e tem 20% de chances de paralisar o alvo, 20% de chances de causar queimaduras no alvo e 20% de chances de congelar o alvo.
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Triple Dive (SV)
Mergulho Triplo
Causa danos e sempre atinge o alvo 3 vezes a cada uso.
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Victory Dance (SV)
Dança da Vitória
Aumenta as estatísticas ofensivas e defensivas do usuário e aumenta o dano causado pelos movimentos do usuário em 50%.
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Volt Tackle (SV)
Investida Trovão / Equipamento Volt (PT-BR) - Investida Elétrica (PT-PT)
Causa Danos e o usuário recebe 1/3 do dano causado no alvo como dano de recoil (efeito colateral). Apresenta 10% de chances de paralisar o alvo.
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Water Pledge (SV)
Pilar de Água (PT-BR) — Penhor de Água (PT-PT)
Causa danos e possui poder regular de 50 pontos. Quando dois aliados tentam usar Water Pledge e Fire Pledge ou Water Pledge e Grass Pledge no mesmo turno, o aliado que se move primeiro não usará nenhum movimento, mas o segundo aliado que se move usará um ataque combinado com um poder de 150 e um efeito adicional imediatamente após:
Se o Water Pledge e Fire Pledge forem usados no mesmo turno, o segundo aliado em movimento usará Water Pledge com uma potência de 150 e criará um arco-íris no lado do usuário do campo por quatro turnos. O arco-íris dobra a probabilidade de efeitos secundários ocorrerem naquele lado do campo; esse efeito não se compara ao Serene Grace .
Se Water Pledge e Grass Pledge forem usados no mesmo turno, o segundo aliado em movimento usará o Grass Pledge com uma potência de 150 e criará um pântano no lado do campo por quatro turnos. Este pântano divide a velocidade de todos os Pokémon daquele lado do campo.
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Water Shuriken (SV)
Estrela Ninja de Água / Estrela de Água (PT-BR) — Shuriken de Água (PT-PT)
(6ª Ger) (7ª Ger em diante) Causa danos, acertando o oponentes de 2 a 5 vezes por uso. Possui prioridade +1.
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Synthesis (SV)
Síntese
Restaura o HP do usuário de acordo com as condições climáticas. Com sol, restaura ⅔ de HP. Sob condições normais, restaura ½ de HP e em outras condições (como durante chuva, por exemplo), restaura ¼ de HP.
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Waterfall (SV)
Cachoeira / Cascata / Queda d'Água
Causa Danos. Fora das Batalhas, pode ser utilizado para subir cachoeiras e alcançar altitudes mais elevadas enquanto se usa Surf.
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Zap Cannon (SV)
Canhão Elétrico/Canhão de Zap
Causa Danos e paralisa o oponente toda vez que acerta o alvo. Seu base power sempre será de 120.
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Rising Voltage (SV)
Tensão Crescente
Causa danos. Este movimento duplica seu poder se Electric Terrain estiver ativo.
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Triple Axel (SV)
Pinote Triplo
O Pokémon ataca até três vezes, causando danos. O poder deste movimento aumenta em 20 a cada strike executado com sucesso, sendo o poder do primeiro strike 20, o do segundo 40 e o do terceiro, 60.
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Treinamento
O usuário "treina" um aliado, ampliando os stats de Attack e Defense dele.
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Scorching Sands (SV)
Areia Escaldante
Causa danos e tem 30% de chances de deixar o alvo com queimaduras. Ao ser convocado, este movimento descongelará o usuário, caso esteja congelado, mesmo que o ataque falhe. Scorching Sands também descongela um alvo congelado atingido por ele.
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Corrosive Gas (SV)
Gás Corrosivo
Impossibilita que o alvo utilize o item que segura até o fim da batalha, mesmo que ele seja substituído/volte para a pokébola.
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Meteor Beam (SV)Raio Meteórico
No primeiro turno, o usuário carrega com o poder do espaço. No segundo, ele ataca, causando danos.
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Fim de Metronome
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ResponderExcluirO Mew... é muito... FOFOOOOOOO!!!
ResponderExcluir'-'
ELE É O MEU SEGUNDO FAVORITO PERDENDO PRO EEVEE MAIS EU ACHO MUITO E MUITO FORTE
ExcluirEle tem mesmo o confusao
ResponderExcluirAcredito que sim
Excluirdeveria aparecer todos os ataques de pokémon porque o mew tem o DNA de todos os pokémons
ResponderExcluirO +Pokémonster Dex é um blog que surgiu inicialmente com o propósito de servir como um repositório de imagens de ataques de Pokémon para serem utilizados em fanfics. Entretanto, com o tempo, a criação de fanfics foi diminuindo e o blog passou a ser mais como uma forma de novos fãs conhecerem os monstrinhos, sejam eles Pokémon ou Digimon, através das imagens aqui divulgadas, servindo como uma espécie de enciclopédia das séries.
ExcluirAinda assim, não postamos TODOS os ataques que um Pokémon/Digimon aprende, mas apenas aqueles que possuem imagens acessíveis em mídias como Anime(s), Mangá(s), Trailers oficiais de jogos e mais raramente, Gameplays encontradas na internet.
Logo, o Blog compartilha os movimentos/ataques que foram usados pelos monstrinhos em algumas dessas mídias, e não o learnset completo do mesmo. Para isso, recomendamos sites como a Bulbapedia e o Serebii.net, que possuem páginas individuais de cada Pokémon com toda a listagem de todos os movimentos que um determinado monstrinho aprende, em todas as gerações em que ele aparece.