Lista de Movimentos em PT-BR (5ª Geração)




Movimentos da Quinta Geração em PT-BR
Movimento
Tipo
Traduções Oficiais
Efeito
Hone Claws


Garras Afiadas

Aumenta os stats de Attack e Accuracy do usuário em um estágio cada. Este movimento pode ser amplificado por um Darkinium Z, tornando-se Z-Hone Claws e ampliando o stat de Attack do usuário em MAIS UM estágio, além dos efeitos anteriormente mencionados.
Wide Guard



Defesa Aberta

Protege os aliados do usuário que já estão em batalha (Double ou Triple Battle) até o fim de turno de ataques que atinjam mais de um pokémon de uma só vez, como um Surf utilizado pelo inimigo ou Earthquake. Este tipo de movimento será bloqueado pelo Wide Guard mesmo em Single Battles, ou seja, Wide Guard funcionará mesmo em batalha de um contra um, quando o usuário não tiver nenhum aliado em campo. Se incrementado pelo Z-Crystal Rockium Z, este movimento, além do efeito já citado anteriormente, irá ampliar a Defense do usuário em um estágio.
Guard Split


Divisão de Defesa

Faz uma média entre os stats de Defense e Special Defense do usuário e do alvo, ignorando as alterações de stats feitas em batalha. Ultrapassa as barreiras de accuracy para sempre acertar o alvo, a menos que este esteja em um turno semi-invulnerável de movimentos como Fly ou Dig. Este movimento pode ser amplificado por um Psychium Z, tornando-se Z-Guard Split e ampliando o stat de Speed do usuário em um estágio, além dos efeitos anteriormente mencionados.
Power Split


Divisão do Poder 

Faz uma média entre os stats de Attack e Special Attack do usuário e do alvo, ignorando as alterações de stats feitas em batalha. Ultrapassa as barreiras de accuracy para sempre acertar o alvo, a menos que este esteja em um turno semi-invulnerável de movimentos como Fly ou Dig. Este movimento pode ser amplificado por um Psychium Z, tornando-se Z-Power Split e ampliando o stat de Speed do usuário em um estágio, além dos efeitos anteriormente mencionados.
Wonder Room


Quarto Maravilha

Troca os stats de Defense pela Special Defense (e vice-versa) de todos os Pokémon. As alterações de status, sejam positivas ou negativas, no entanto, permanecem em seu respectivo stat, ignorando a mudança. Na quinta geração, possuía prioridade -7, mas este efeito ficou restrito à esta geração, apenas, se tornando um movimento de prioridade 0 na geração seguinte. Este movimento pode ser amplificado por um Psychium Z, tornando-se Z-Wonder Room e ampliando o stat de Special Defense do usuário em um estágio, além dos efeitos anteriormente mencionados.
Psyshock



Choque Psíquico / Psicochoque

Causa dano físico, apesar de ser um golpe especial. Psyshock inflige dano calculando o Special Attack do usuário como qualquer outro golpe especial, mas também a Defense do alvo, e não a Special Defense, como seria o convencional.
Venoshock


Venochoque / Choque Venenoso

Causa danos e Seu poder dobra para 130 quando o oponente já está envenenado.
Autotomize


Autotomizar

Aumenta a velocidade do usuário em 2 estágios de uma só vez e (se o usuário conseguir ampliar sua speed com sucesso), faz com que ele perca 100 kg de peso (o que impacta em ataques como Grass Knot e Heavy Slam, por exemplo). Este movimento pode ser amplificado por um Steelium Z, tornando-se Z-Autotomize e resetando todos os stats do usuário diminuídos em batalha, além dos efeitos anteriormente mencionados.
Rage Powder


Pó da Fúria

Faz com que todos os Pokémon em campo ataquem ao usuário, mesmo que seus ataques fossem destinados a outro Pokémon em campo. Possui prioridade +2. Pode ser incrementado com o auxílio de um Buginium Z, tornando-se Z-Rage Powder e resetando todos os status negativados do usuário, além dos efeitos já mencionados.
Telekinesis



Telecinésia / Telecinese

Telekinesis faz com que o alvo levite por 5 turnos. Isso faz com que todos os movimentos direcionados ao alvo e o próprio Telekinesis ultrapassem as barreiras de accuracy para sempre acertar o alvo, a menos que este esteja em um turno semi-invulnerável de movimentos como Fly ou Dig. Em adição, o alvo se torna imune a movimentos do tipo Terrestre, Spikes, Toxic Spikes e Arena Trap. Telekinesis não consegue afetar alvos que estejam usando Ingrain ou segurem uma Iron Ball. Alvos atingidos por Smack Down e Thousand Arrows também perdem o efeito de Telekinesis. Mega Gengar, Diglett, Dugtrio, Sandygast e Palossand são imunes a Telekinesis, porém Pokémon que utilizaram Transform para se transformar nestes Pokémon, são afetados mesmo assim. Este movimento pode ser amplificado por um Psychium Z, tornando-se Z-Telekinesis e ampliando o stat de Special Attack do usuário em um estágio, além dos efeitos anteriormente mencionados.
Magic Room


Sala Mágica

Magic Room suprime o efeito dos itens de todos os Pokémon em campo durante 5 turnos, proibindo inclusive o uso de itens através de Natural Gift ou Fling ou o uso do movimento Poltergeist. Magic Room não impede o uso de Mega Stones para Mega evoluir, Orbes para Reversão Primitiva, Ultranecrozium Z para Ultra Explosão e Z-Crystals para a ativação de Z-moves. Se o próprio Magic Room for utilizado quando ele já estiver em efeito, o Magic Room cessa instantaneamente e os itens podem voltar a ser utilizados. Este movimento pode ser amplificado por um Psychium Z, tornando-se Z-Magic Room e ampliando o stat de Special Defense do usuário em um estágio, além dos efeitos anteriormente mencionados.
Smack Down


Derrubada / Destruição

Causa danos. Se o alvo for do tipo Voador, possuir a habilidade Levitate ou estiver sob o efeito de Telekinesis ou Magnet Rise, Smack Down fará com que o alvo fique "grounded", suscetível a levar danos de movimentos do tipo Ground, a ser afetado pelo terreno ou ainda por Arena Trap.
Storm Throw


Tempestade de Laçamento

Causa danos e sempre resultará em um critical hit, a menos que o alvo possua a habilidade Battle Armor, Shell Armor ou esteja sob o efeito de Lucky Chant.
Flame Burst
Rajada de Chamas*

*=Não confundir com o movimento "Fire Blast" (Explosão de Fogo), que passou a ser traduzido pela dublagem do anime no Brasil como "Rajada de Fogo" nas sagas mais atuais.

Causa danos. Também acerta ambos os pokémon adjacentes ao alvo em 1/16 de seu HP máximo.
Sludge Wave


Onda de Lama

Causa danos e Tem 10% de chances de envenenar o alvo. Este golpe atingirá ambos os oponentes em Double Battles e todos os pokémon adjacentes em Triple Battles.
Quiver Dance


Dança Tremor (Anime) / Dança Vibratória (TCG / Mangá)

Amplia os stats de Special Attack, Special Defense e Speed do usuário em um estágio cada. Este golpe pode ser incrementado pelo uso de um Buginium Z, tornando-se Z-Quiver Dance e restaurando todos os stats negativados em batalha do usuário, além dos efeitos anteriormente citados.
Heavy Slam


Golpe Pesado / Pancada Pesada (PT-BR) — Ataque Pesado (PT-PT)

Causa danos. Quanto mais pesado for o usuário deste ataque, maior dano ele causará.
Synchronoise


Barulho Sincronizado

Causa danos a todos os Pokémon adjacentes que compartilhem pelo menos 1 tipo com o usuário. Se o usuário tiver múltiplos tipos, qualquer Pokémon que tiver qualquer um daqueles tipos será prejudicado. Synchronoise nunca será efetivo se o usuário não possuir um tipo (exemplo: quando um tipo fogo puro perde o seu tipo fogo ao utilizar Burn Up), mesmo que um Pokémon adjacente também não apresente tipo.
Electro Ball


Esfera Elétrica / Bola Elétrica (PT-BR) — Eletro Bola (PT-PT)

Causa Danos de acordo com uma comparação do quão rápido o alvo é em relação ao usuário. Quanto maior a diferença relativa entre as Speed's, maior será o dano causado por Electro Ball.
Soak


Ensopar

Muda o tipo do alvo para Água puro. Falha quando o alvo está por detrás de um Substitute ou quando este possuir a habilidade Multitype ou RKS System. Este movimento pode ser amplificado por um Waterium Z, tornando-se Z-Soak e ampliando o stat de Special Attack do usuário em um estágio, além dos efeitos anteriormente mencionados.
Flame Charge


Ataque de Chamas / Carga de Chamas

Causa danos e aumenta a Speed do usuário em um estágio toda vez que usado.
Coil


Enroscar

Aumenta os stats de Attack, Defense e Accuracy do usuário em um estágio cada. Pode ser incrementado por um Poisonium Z, tornando-se Z-Coil e resetando todos os stats do usuário que foram diminuídos em batalha.
Low Sweep



Rasteira / Movimento Baixo (PT-BR) — Varrer (PT-PT)

Causa danos e diminui o stat de Speed do alvo em um estágio.
Acid Spray


Bomba Ácida / Spray Ácido (TCG e Mangá)

Causa Danos e diminui a Special Defense do alvo em dois estágios de uma só vez.  Não afeta adversários com a habilidade Bulletproof.
Foul Play
Inkay_Foul_Play


Jogo Sujo

Causa Danos, utilizando o stat de Attack do próprio alvo para o cálculo do dano, ao invés de usar o stat de Attack do usuário, como acontece normalmente. Sendo assim, quanto mais forte o oponente for em ataques físicos, mais poderoso será o Foul Play.
Simple Beam


Raio Simplificador

Muda a Ability do alvo para Simple. O Pokémon que tem a Habilidade Simple, sempre que alterar seus stats (tanto para aumentar quanto para diminuir), terá um efeito duplicado, isto é, caso o oponente que for atingido por Simple Beam tiver um determinado stat diminuído em dois estágios, lhe serão rebaixados quatro estágios, e não apenas dois, como normalmente o faria. Se o Pokémon que ganhou a habilidade Simple for substituído, isto é, voltar para a pokébola, ele reganhará sua habilidade original. Oponentes com as habilidades Simple, Truant, Multitype, Stance Change, Schooling, Comatose, Shields Down, Disguise, RKS System, ou Battle Bond NÃO SÃO AFETADOS POR SIMPLE BEAM! Este movimento pode ser amplificado por um Normalium Z, tornando-se Z-Simple Beam e ampliando o stat de Special Attack do usuário em um estágio, além dos efeitos anteriormente mencionados.
Entrainment


Embarque

Faz com que a habilidade do alvo se torne a habilidade do usuário. Se o Pokémon afetado por Entrainment for retirado da batalha, ele recupera sua habilidade original. Falha se utilizado contra um Pokémon no modo Dynamax ou Gigantamax. Este movimento pode ser amplificado por um Normalium Z, tornando-se Z-Entrainment e ampliando o stat de Special Defense do usuário em um estágio, além dos efeitos anteriormente mencionados.
After You


Depois de Você

After You faz com que o alvo ataque em seguida no turno atual, ignorando totalmente questões como prioridade e accuracy, a menos que o alvo esteja em um turno semi-invulnerável de movimentos como Fly ou Dig. Pode ser amplificado com o auxílio de um Normalium-z, tornando-se Z-After You e aumentando o stat de Speed do usuário em um estágio, além dos efeitos anteriormente citados.
Round


Rotação (anime) / Ronda / Circular (TCG) (PT-BR) — Canon (PT-PT)

Causa danos. Se outro Pokémon tiver usado Round antes do usuário neste mesmo turno, então seu poder duplicará de 60 para 120. Não afeta alvos com a habilidade Soundproof.
Echoed Voice
Eco de Voz / Voz Ecoante (TCG e Mangá)

Causa danos. Sua base power inicial é 40. A cada vez que é utilizado consecutivamente, um turno após o outro, o poder duplica, atingindo até um máximo de 200 de base power. Sua base power não reseta após atingir o máximo e, além disso, sua base power continua aumentando, mesmo se o movimento falhar ou for prevenido pelo uso de Protect por parte do alvo. A partir da sexta geração, consegue penetrar Substitute. Além disso, não afeta alvos com a habilidade Soundproof.
Chip Away


Lapidar

Causa danos, ignorando alterações nos stats de Defense e Evasion/Evasiveness do alvo. Não ignora, porém, mudanças nos stats que advém de Reflect ou de Habilidades, tal como Sand Veil ou ainda itens como Eviolite. Também não ignora as mudanças nos stats de Attack e Accuracy do usuário.
Clear Smog


Limpar Nebli-maça (Neblina + Fumaça) / Fumaça limpa

Causa danos e reseta todos os estágios de stats do alvo para zero. Diferentemente do movimento Haze, só afeta um único Pokémon por vez. Não funciona, no entanto, contra imunidades de tipo, movimentos de proteção ou se o alvo estiver sob um Substitute. Ultrapassa as barreiras de accuracy para sempre acertar o alvo, a menos que este esteja em um turno semi-invulnerável de movimentos como Fly ou Dig.
Stored Power


Poder Armazenado

Causa danos e possui um poder variável, dependendo de quantas alterações de stats positivas o usuário acumulou ao longo dos turnos. Quando o usuário não possui nenhuma alteração de stats positiva, seu poder é 20 e este poder aumenta em 20 para cada alteração positiva que ele obtiver durante a luta.
Quick Guard


Defesa Rápida / Prevenção (TCG)

Protege todos os Pokémon em campo de movimentos de prioridade (tal como Quick Attack ou Aqua Jet) durante aquele turno. Sua taxa de sucesso diminui em 50% a cada uso consecutivo. Pode proteger de movimentos que normalmente não são prioritários, mas a eles foram dadas prioridades graças a Gale Wings ou Prankster. Contudo, ainda assim não é capaz de bloquear movimentos que ultrapassam Protect, Detect e Spiky Shield, como Confide ou Transform. Este movimento pode ser amplificado por um Fightinium Z, tornando-se Z-Quick Guard e ampliando o stat de Defense do usuário em um estágio, além dos efeitos anteriormente mencionados.
Ally Switch


Troca Aliada

Troca o usuário de lugar com o aliado. Falha se o usuário estiver no Centro em uma Triple Battle. Este movimento pode ser amplificado por um Psychium Z, tornando-se Z-Ally Switch e ampliando o stat de Speed do usuário em dois estágios de uma só vez, além dos efeitos anteriormente mencionados.
Scald


Escaldada (TCG e Mangá) / Escaladar (Anime)

Causa danos e tem 30% de chances de causar queimaduras no alvo. Se o usuário estiver congelado (freeze status), Scald irá descongelá-lo, mesmo que a execução do movimento falhe. A partir da 6ª Geração, Scald também descongela o alvo, se este for atingido com sucesso.
Shell Smash


Destruição de Concha / Quebra-Concha (PT-BR) — Esmaga Carapaça (PT-PT)

Diminui a Defense e Special Defense do usuário em um estágio cada, mas aumenta o Attack, Special Attack e Speed do usuário em dois estágios cada.  Este movimento pode ser incrementado com o auxílio de um Normalium Z, tornando-se Z-Shell Smash e, além dos efeitos já citados anteriormente, acaba resetando todos os status diminuídos do usuário durante a batalha.
Heal Pulse



Vibração de Cura / Pulso da Cura / Pulso de Cura

Restaura o HP de um determinado alvo em até 50%  (75% se o usuário tiver a habilidade Mega Launcher) da quantidade total. Este movimento falhará caso o HP do alvo já estiver cheio ou caso este esteja por detrás de um Substitute. Este movimento ultrapassa qualquer alteração de accuracy (pontaria) para que sempre funcione, mesmo o alvo esteja em um turno semi-invulnerável, como nos movimentos Fly e Dig. Em Triple Battles, Heal Pulse pode atingir alvos não-adjacentes. Este movimento pode ser incrementado pelo uso de um Psychium Z, tornando-se Z-Heal Pulse e resetando todos os stats negativados do usuário durante a batalha, além dos efeitos anteriormente citados.
Hex



Feitiço / Feitiçaria (PT-BR) — Mau Agoiro / Azar (PT-PT)

Causa danos e sua base power duplica de 50 para 100 se o alvo estiver com alguma condição de status não-volátil, tal como queimaduras, paralisia, sono, envenenamento, envenenamento grave ou congelamento.
Sky Drop


Queda Livre

No turno em que é selecionado, Sky Drop eleva o alvo para os céus. Enquanto no ar, o alvo não pode agir e tanto o alvo quanto o usuário desviam-se de movimentos direcionados a eles (exceto Gust, Thunder, Twister, Sky Uppercut, Hurricane e Smack Down). No próximo turno, o alvo despenca e recebe danos. Pokémon-alvos do tipo Voador não recebem dano deste ataque, porém continuam sendo elevados aos céus, de modo que ficam impossibilitados de agir.
Shift Gear


Troca de Marcha

Aumenta o stat de Speed do usuário em 2 estágios e o de Attack em 1. Pode ser incrementado com o auxílio de um Steelium Z, tornando-se Z-Shift Gear e resetando todos os stats que foram reduzidos do usuário, em batalha.
Circle Throw


Lançamento Circular / Arremesso Circular

Causa danos e possui prioridade negativa em -6. Em uma batalha contra outro treinador, Circle Throw irá fazer com que o alvo volte para a pokébola e seja substituído pelo próximo Pokémon apto a batalhar na equipe do adversário (se tiver). Em uma batalha contra Pokémon selvagens no formato Single, Circle Throw automaticamente termina a batalha, possibilitando a fuga, se o level do usuário for igual ou maior que o do alvo. Contudo, se houver múltiplos Pokémon na batalha, Circle Throw funcionará da mesma maneira que em batalhas contra treinadores. Quando utilizado contra um alvo em modo Dynamax ou Gigantamax, Circle Throw causará danos, mas não forcará o alvo a retornar.
Incinerate


Incinerar

Causa danos a todos os oponentes adjacentes. Destrói Berries que os alvos possivelmente estejam segurando. A partir da sexta geração, Incinerate também destrói Gems.
Quash


Retardar

O alvo de Quash irá se mover por último naquele turno, ignorando prioridades. A partir da oitava geração, se múltiplos Pokémon são afetados por Quash, eles se movem do mais rápido para o mais lento. Este movimento pode ser amplificado por um Darkinium Z, tornando-se Z-Quash e ampliando o stat de Speed do usuário em um estágio, além dos efeitos anteriormente mencionados.
Acrobatics



Acrobacias / Acrobático (TCG e Mangá)

Causa danos e seu poder é dobrado de 55 para 110 se o usuário não estiver segurando nenhum item. Pode acertar oponentes não-adjacentes em Triple Battles.
Reflect Type


Refletir Tipo

Reflect Type muda o tipo do usuário para o tipo ou tipos do alvo. Se o alvo possuir um tipo adicional devido a Forest's Curse ou Trick-or-Treat, o usuário também irá copiar estes tipos. Reflect Type copia o tipo do alvo com sucesso, mesmo que ele esteja protegido pela habilidade Illusion. Reflect Type irá falhar se o alvo não tiver um tipo (como por exemplo, quando um tipo fogo puro perde o seu tipo fogo pelo uso de Burn Up). Ultrapassa as barreiras de accuracy para sempre acertar o alvo, a menos que este esteja em um turno semi-invulnerável de movimentos como Fly ou Dig. Este movimento pode ser amplificado por um Normalium Z, tornando-se Z-Reflect Type e ampliando o stat de Special Attack do usuário em um estágio, além dos efeitos anteriormente mencionados.
Retaliate



Retaliação

Causa danos e o poder deste movimento duplica de 70 para 140 se algum Pokémon na equipe do usuário tiver sido derrotado no turno anterior.
Final Gambit


Luta Final / Gambito Final (TCG)

Faz com que o usuário fique fora de combate e o alvo recebe a mesma quantidade de HP que o usuário perdeu no processo. Se Final Gambit não acertar o oponente devido falhas, imunidades de tipo, movimentos de proteção, então o ataque irá falhar e o usuário não irá ser prejudicado.
Bestow


Oferenda

O usuário transfere o item que segura para o alvo. Bestow falhará se o usuário não segurar nenhum item, se o usuário estiver segurando um Mail, se o alvo já estiver segurando outro item, ou se o alvo estiver protegido por um Substitute. Ultrapassa as barreiras de accuracy para sempre acertar o alvo, a menos que este esteja em um turno semi-invulnerável de movimentos como Fly ou Dig. A partir da sexta geração, Bestow não é bloqueado por Protect, Detect ou Spiky Shield, mas é bloqueado por Crafty Shield. Também não funciona se o alvo estiver segurando uma Mega Stone para megaevoluir, um orbe para fazer a reversão primal, um Z-crystal para utilizar um Z-move ou Ultra Explosão ou se o alvo for um Silvally e o usuário estiver segurando uma Memory.
Inferno



Inferno

Causa danos e automaticamente irá deixar o alvo com queimaduras, se for executado com sucesso.
Water Pledge


Pilar de Água (PT-BR) — Penhor de Água (PT-PT)

Causa danos e possui poder regular de 50 pontos. Quando dois aliados tentam usar Water Pledge e Fire Pledge ou Water Pledge e Grass Pledge no mesmo turno, o aliado que se move primeiro não usará nenhum movimento, mas o segundo aliado que se move usará um ataque combinado com um poder de 150 e um efeito adicional imediatamente após:
Se o Water Pledge e Fire Pledge forem usados ​​no mesmo turno, o segundo aliado em movimento usará Water Pledge com uma potência de 150 e criará um arco-íris no lado do usuário do campo por quatro turnos. O arco-íris dobra a probabilidade de efeitos secundários ocorrerem naquele lado do campo; esse efeito não se compara ao Serene Grace .
Se Water Pledge e Grass Pledge forem usados ​​no mesmo turno, o segundo aliado em movimento usará o Grass Pledge com uma potência de 150 e criará um pântano no lado do campo por quatro turnos. Este pântano divide a velocidade de todos os Pokémon daquele lado do campo.
Fire Pledge



Pilar de Fogo (anime) / Pilar de Chamas (mangá) (PT-BR) — Penhor de Fogo (PT-PT)

Causa danos e possui poder regular de 50 pontos. Quando dois aliados tentam usar Fire Pledge e Water Pledge ou Fire Pledge e Grass Pledge no mesmo turno, o aliado que se move primeiro não usará nenhum movimento, mas o segundo aliado que se move usará um ataque combinado com um poder de 150 e um efeito adicional imediatamente após:
Se o Fire Pledge e Water Pledge forem usados ​​no mesmo turno, o segundo aliado em movimento usará Water Pledge com uma potência de 150 e criará um arco-íris no lado do usuário do campo por quatro turnos. O arco-íris dobra a probabilidade de efeitos secundários ocorrerem naquele lado do campo; esse efeito não se compara ao Serene Grace .
Se Fire pledge e Grass Pledge forem usados ​​no mesmo turno, o segundo aliado em movimento usará Fire Pledge com uma potência de 150 e criará um mar de fogo no lado do campo por quatro turnos. O mar de fogo causa dano a todos os Pokémon que não são do tipo Fogo nesse lado do campo por 1/8 do seu HP máximo ao final de cada turno.
Grass Pledge


Pilar de Grama (PT-BR) — Pilar de Erva (PT-PT)

Causa danos e possui poder regular de 50 pontos. Quando dois aliados tentam usar Grass Pledge e Water Pledge ou Grass Pledge e Fire Pledge no mesmo turno, o aliado que se move primeiro não usará nenhum movimento, mas o segundo aliado que se move usará um ataque combinado com um poder de 150 e um efeito adicional imediatamente após:
Se Grass Pledge e Fire Pledge forem usados ​​no mesmo turno, o segundo aliado em movimento usará Fire Pledge com uma potência de 150 e criará um mar de fogo no lado do campo por quatro turnos. O mar de fogo causa dano a todos os Pokémon que não são do tipo Fogo nesse lado do campo por 1/8 do seu HP máximo ao final de cada turno.
Se Grass Pledge e Water Pledge forem usados ​​no mesmo turno, o segundo aliado em movimento usará o Grass Pledge com uma potência de 150 e criará um pântano no lado do campo por quatro turnos. Este pântano divide a velocidade de todos os Pokémon daquele lado do campo.
Volt Switch


Troca Elétrica

Causa danos e automaticamente faz com que o usuário volte para a pokébola se ainda houver mais Pokémon aptos a batalhar. 
Struggle Bug
Struggle_Bug


Ira de Inseto (TCG) / Ira Insecta (Mangá) / Fúria Insecta (Anime) (PT-BR) — Alma Inseto (PT-PT)

Causa danos e diminui o Special Attack do alvo. Atinge todos os oponentes em Double Battles e todos os Pokémon adjacentes em Tripple Battles.
Bulldoze

Heliolisk_Bulldoze


Tremor (PT-BR) — Arrasar (PT-PT)

Causa danos e diminui o stat de Speed do alvo em um estágio. Em Double Battles, atinge os dois oponentes e também o companheiro do usuário. Em Triple Battles, atinge todos os Pokémon adjacentes. Se Grassy Terrain estiver em efeito, Bulldoze causa apenas metade do dano usual.
Frost Breath


Respiração de Gelo / Sopro Congelado (PT-BR) — Bafo Gelado (PT-PT)

Causa danos e sempre resultará em um critical hit (golpe crítico). Frost Breath não causará um Critical Hit se o alvo tiver as habilidades Battle Armor ou Shell Armor, ou ainda, se este estiver sob os efeitos do movimento Lucky Chant.
Dragon Tail


Cauda do Dragão

Causa danos, possui prioridade negativa em -6 e faz com que o alvo automaticamente retorne à pokébola, trazendo para fora o próximo Pokémon na equipe do treinador adversário que estiver apto a batalhar (se houver). Quando utilizado em Batalhas contra Pokémon Selvagens, irá automaticamente finalizar a batalha, permitindo a fuga se o nível do usuário for igual ou maior que o do alvo.
Work Up


Elaborar

Aumenta os stats de Attack e Special Attack do usuário em um estágio cada. Este movimento pode ser amplificado por um Normalium Z, tornando-se Z-Work Up e ampliando o stat de Attack do usuário em MAIS UM estágio, além dos efeitos anteriormente mencionados.
Electroweb




Teia Elétrica

Causa Danos e diminui o stat de Speed do alvo em um estágio. No anime (apenas), este movimento pode ser utilizado para proteger o usuário, criando um invólucro elétrico que barra o ataque do oponente. Além disso, pode ser usado para impedir que o adversário se mova, e ao invés de reduzir sua Speed, acaba por imobilizá-lo por completo. Nesta mesma mídia, pode também ser utilizado para criar um trampolim e gerar impulso para o usuário.
Wild Charge


Ataque Selvagem / Carga Selvagem

Causa danos e o usuário recebe ¼ do dano causado no alvo como recoil (dano de efeito colateral).
Drill Run


Furação / Broca Veloz (PT-BR) — Ataque Broca (PT-PT)

Causa danos e possui taxa de critical hit elevada.
Dual Chop


Golpe Duplo / Pancada Dupla*

*=Não confundir com o Golpe Double Hit, que possui a mesma tradução pela dublagem durante toda a Saga DP.

Causa danos, atingindo o alvo duas vezes por uso. Cada strike tem a mesma chance de causar um critical hit.
Heart Stamp


Estampa de Coração (Games) / Selo de Coração (Anime) / Coração (TCG)

Causa danos e tem 30% de chances de fazer o alvo hesitar (flinch).
Horn Leech



Chifre Sugador (Anime, TCG) / Chifre Sanguessuga

Causa Danos e 1/2 (metade) do dano causado é revertido como cura para o usuário, restaurando seus pontos de HP. Se o usuário segurar uma Big Root, o HP do usuário será recuperado 30% a mais, porém, o dano causado no oponente não será incrementado. Se o alvo possuir Liquid Ooze por habilidade, ao invés de Horn Leech recuperar o HP do usuário, este irá perder.
Sacred Sword


Espada Sagrada

Causa danos, ignorando os stats de Evasion e Defense do alvo.
Razor Shell




Lâmina de Concha / Concha Navalha

Causa danos e Apresenta 50% de chances de reduzir a Defense do alvo em um estágio.
Heat Crash


Colisão de Calor (Anime) / Choque de Calor (TCG e Mangá)

Causa Danos. Quanto mais leve for o alvo em comparação ao peso do usuário, maior será o dano causado pelo Heat Crash.
Leaf Tornado


Tornado de Folhas

Causa danos e possui 50% de chances de reduzir o stat de accuracy (precisão/pontaria/mira) do alvo em um estágio.
Steamroller


Rolo Destruidor / Rolo Compressor (TCG)*

*= O mesmo que Rollout. Não confundir os dois ataques.

Causa danos e tem 30% de chances de fazer o alvo hesitar (flinching). Se o alvo tiver utilizado Minimize antes, Steamroller causará o dobro de danos. A partir da sexta geração, se o alvo tiver utilizado Minimize previamente, Steamroller ultrapassará as barreiras de accuracy para sempre acertar o alvo, a menos que este esteja em um turno semi-invulnerável de movimentos como Fly ou Dig. Steamroller não pode fazer um alvo protegido por um Substitute hesitar.
Cotton Guard


Defesa de Algodão / Proteção de Algodão (TCG e Mangá)

Aumenta a Defense do usuário em 3 estágios de uma só vez. Este golpe pode ser incrementado com o auxílio de um Grassium Z, tornando-se Z-Cotton Guard e resetando todos os stats do usuário que foram rebaixados em batalha.
Night Daze


Confusão Noturna / Ofuscamento Noturno (TCG) (PT-BR) — Ofuscação Noturna (PT-PT)

Causa danos e tem 40% de chances de reduzir o stat de accuracy (pontaria/precisão/mira) do alvo em um estágio.
Psystrike

 

Golpe Psíquico (PT-BR) — Impacto Psíquico / Impulso Psíquico / Explosão Psíquica (PT-PT)

Causa danos. Apesar de ser um movimento especial, calcula o dano utilizando a Defense do alvo e não a Special Defense.
Tail Slap
 
Tapa de Cauda (PT-BR) — Palmada de Cauda (PT-PT)

Causa danos, atingindo o alvo de 2 a 5 vezes por uso.
Hurricane


Furacão

Causa danos e tem 30% de chances de deixar o alvo consugo. Ultrapassa as barreiras de accuracy para sempre acertar o alvo, a menos que este esteja em um turno semi-invulnerável de movimentos como Dive ou Dig. Hurricane pode atingir Pokémon nos turnos semi-invulneráveis dos movimentos Fly, Bounce e Sky Drop.
Head Charge


Impacto Bruto / Ataque de Cabeça (TCG e Mangá)

Causa danos e o usuário recebe ¼ do dano causado no alvo como recoil (dano de efeito colateral).
Gear Grind


Moedor

Causa danos atingindo o alvo duas vezes por uso. Cada strike tem a mesma chance de se tornar um critical hit.
Searing Shot


Tiro Secante (PT-BR) — Tiro Escaldante (PT-PT)

Causa danos e tem 30% de chances de causar queimaduras no alvo. Não afeta Pokémon com a habilidade Bulletproof.
Techno Blast


*

Explosão Técnica (PT-BR) — Explosão Tecnológica (PT-PT)

Causa danos. O tipo de Techno Blast depende do tipo de Drive que o usuário segura, sendo do tipo normal se ele não segurar nenhum e dos tipos Electric, Fire, Ice ou Water com o Drive apropriado.
Relic Song


Canção Relíquia / Canção da Relíquia

Causa danos e tem 10% de chances de fazer o alvo dormir (sleep status). Atinge todos os oponentes adjacentes. Pokémon a habilidade Soundproof são imunes a este movimento. Quando utilizado com sucesso por Meloetta, faz com que troque entre as formas Aria e Pirouette, a menos que a habilidade de Meloetta tenha sido trocada para Sheer Force.
Secret Sword (Não confundir com Sacred Sword)


Espada Secreta

Causa danos. Apesar de ser um movimento especial, calcula o dano utilizando a Defense do alvo e não a Special Defense. Em alguns games, ensinar Secret Sword a Keldeo permite que ele acesse sua forma Resolute. Se Keldeo esquecer Secret Sword, ele reverte para a Ordinary Form.
Glaciate


Glaciar

Causa danos e diminui o stat de Speed do alvo em um estágio. Atinge ambos os oponentes em Double Battles e apenas os adjacentes em Triple Battles.
Bolt Strike


Queda de Raios / Ataque de Raios (TCG) (PT-BR) — Choque de Raios (PT-PT)

Causa danos e tem 20% de chances de paralisar o alvo.
Blue Flare


Chama Azul / Labareda Azul (TCG)

Causa danos e tem 20% de chances de causar queimaduras no alvo.
Fiery Dance


Dança Ardente

Causa danos e tem 50% de chances de aumentar o Special Attack do usuário.
Freeze Shock


Gelochoque / Choque Congelante (TCG) (PT-BR) — Choque Gelado (PT-PT)

Freeze Shock carrega no turno em que é selecionado.  No próximo turno, causa danos e apresenta 30% de chances de paralisar o alvo. O turno de carga pode ser pulado se o usuário segurar uma Power Herb.
Ice Burn


Gelochama / Queimadura de Gelo (TCG)

Freeze Shock carrega no turno em que é selecionado.  No próximo turno, causa danos e apresenta 30% de chances de causar queimaduras no alvo.  O turno de carga pode ser pulado se o usuário segurar uma Power Herb.
Snarl


Rosnado

Causa danos e e baixa o Special Attack do alvo em 1 estágio. Atinge ambos os oponentes em Double Battles e todos os oponentes adjacentes em Tripple Battles.
Icicle Crash



Estaca de Gelo / Choque de Icelo (TCG) / Choque de Gelo (Mangá) (PT-BR) — Colisão de Gelo (PT-PT)

Causa danos e tem 30% de chances de fazer o alvo hesitar (flinch).
V-Create



Gerador-V / Criação-V (TCG)

Causa danos e então diminui os stats de Defense, Special Defense e Speed do usuário em dois estágios cada. Possui base power de 180, no entanto.

Fusion Flare


Chama de Fusão (Anime) / Chama da Fusão (Mangá e TCG) / Fusão de Chamas

Causa danos e sua base power dobrará de 100 para 200 se outro Pokémon tiver utilizado Fusion Bolt imediatamente antes dele e somente sob esta condição. Fusion Flare irá automaticamente descongelar o usuário se ele se encontrar neste estado (freeze status).
Fusion Bolt


Raio de Fusão (TCG e Mangá) / Fusão de Raios

Causa danos e sua base power dobrará de 100 para 200 se outro Pokémon tiver utilizado Fusion Flare imediatamente antes dele e somente sob esta condição.

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