|| Charmeleon (Design Antigo) ||

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Base Stats: | HP 58 | ATK 64 | DEF 58 | SPD 80 | SPC 65 | TOTAL 325 |
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Entrada de Charmeleon no Livro Pokédex (1996), lançado exclusivamente no Japão pela Creatures Inc com a contribuição do criador de Pokémon, Satoshi Tajiri (e de acordo com Ken Sugimori, ele fez as primeiras artworks de Pokémon especificamente para este livro):
Pastagens
Nosso país é o lar de muitas espécies de Pokémon. Até agora, incríveis 150 foram descobertas. O maior número foi encontrado em pastagens. Por serem ricos em fontes de alimentos, parece que os campos representam um ambiente no qual eles podem prosperar. Muitos dos Pokémon que vivem nas pastagens são amigáveis às pessoas e são plácidos por natureza.
# 17. Charmeleon: Evolução de Charmander. Eles se debatem com a cauda para abater os inimigos e, em seguida, retalham os inimigos com suas garras afiadas. Sua cauda poderosa pode içar cinco adultos (aproximadamente 300 kg).
Vários movimentos descartados foram encontrados nos códigos de Pokémon & Green Beta. Dentre eles, havia um movimento de index number #34 chamado Kick (ou simplesmente "Chute", no bom e velho português). Os únicos Pokémon que conheceriam este movimento seriam Charmander e Squirtle naquele ponto de desenvolvimento do jogo.
Haveria também outro movimento, de index number #55 chamado Lunge (Estocada), que seria aprendido por Pokémon de vários tipos (o que poderia indicar se tratar de um golpe tipo Normal), sendo eles: Charmander, Wartortle, Raticate, Arbok, Clefable, Arcanine, Psyduck, Onix, Slowpoke, Dratini e pelo Pokémon Index 127. Mais tarde, na 7ª Geração, foi introduzido um movimento do tipo Inseto com o mesmo nome, mas sem nenhuma relação com o golpe da primeira geração que foi descartado.
Dito isto, evidentemente, tais movimentos poderiam ser carregados para as evoluções de Charmander: Charmeleon e Charizard.
CHARMANDER
À esquerda, Learnset Beta, à direita, o Learnset Final de Pokémon Red & Green:
CHARMELEON
À esquerda, Learnset Beta, à direita, o Learnset Final de Pokémon Red & Green:
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Egg Moves Beta (Gen II - Pokémon Gold & Silver) [1999]:
Charmander | ||||||||
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1999/08/17 | Fury Swipes | Take Down | Skull Bash | Metal Claw | Sacred Fire | |||
1999/08/18 | Fury Swipes | Double-Edge | Skull Bash | Bite | Double Kick | |||
1999/08/22 | Fury Swipes | Ancientpower | Rock Slide | Bite | Safeguard | |||
1999/08/30 | Belly Drum | Ancientpower | Rock Slide | Bite | Outrage | Beat Up |
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Legenda:
Negrito: Diferença de Movimentos entre as Builds/Datas.
Vermelho: Nenhum Pai válido para Passar o Movimento adiante (Breeding).
Azul: O Pokémon já pode aprender tal movimento via TM, o que faz com que o Egg Move seja redundante.
DESIGNS ANTIGOS:
Originalmente tinha um chifre em vez de uma protuberância na cabeça. Em outras palavras, a estrutura pontuda em seu crânio tinha uma separação do resto da cabeça.
Em suas artworks oficiais por Ken Sugimori, em aquarela, para os jogos Red & Green (direita) e Red & Blue (esquerda), apresentava proporções diferentes. Seu rosto era mais rechonchudo. A maxila era maior e a protuberância em sua cabeça, mais curta. Os antebraços eram mais grossos, bem como a barriga, dando a impressão que ele era mais "gordinho", uma característica bem comum nos primeiros designs dos Pokémon da primeira geração.
Compare as duas artworks da primeira geração acima com o seu redesign da 3ª Geração, para Pokémon FireRed & LeafGreen:
FORMA BRILHANTE/SHINY (SPACEWORLD '97):
Pokémon brilhantes já existiam na demo de Pokémon Gold exibida na Spaceworld '97, embora de uma forma bastante rudimentar. Tinham uma taxa de aparição de 81/4096 ou ~1,977% (consideravelmente maior que a taxa final de 1/8192).
Além disso, ao encontrar um Pokémon Shiny na natureza, nenhuma animação especial era exibida; a animação utilizada para os Pokémon brilhantes nos jogos finais é realmente implementada nesta demo, mas por alguma razão só é atribuída a Pikachu e Sunflora não brilhantes, ou seja, suas formas regulares.
Devido a esta build ser para o Super Game Boy e não para o Game Boy Color, a gama de cores disponíveis é incrivelmente limitada. Assim, além das 10 paletas de Pokémon que retornaram de Red e Green, outras 10 foram adicionadas como seus equivalentes brilhantes. Assim, todos os Pokémon que pertencem a uma determinada paleta, também compartilham a mesma coloração shiny.
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SHINY EM POKÉMON GOLD, SILVER E CRYSTAL
As limitações técnicas relacionadas às cores dos sprites de Pokémon nos jogos do Game Boy Color (GBC) derivavam diretamente das especificações de hardware do console. O GBC foi um avanço em relação ao Game Boy original, introduzindo uma tela capaz de exibir até 56 cores simultâneas (de uma paleta total de 32.768 cores), mas ainda assim era restrito em comparação a consoles mais modernos. No GBC, cada sprite ou tile (bloco de 8x8 pixels usado para compor o ambiente ou personagens) podia usar uma paleta de até 4 cores, sendo que uma delas obrigatoriamente o transparente que compunha o fundo. Como consequência, os sprites dos Pokémon tinham que ser desenhados com um número muito limitado de tons, restringindo detalhes e sombreamento.
Além disso, resolução de 160x144 pixels do GBC fazia com que cada sprite tivesse poucos pixels disponíveis para transmitir a aparência do Pokémon, tornando cores contrastantes essenciais para a identificação dos designs. Alguns jogos de Pokémon, como Pokémon Red/Blue, foram projetados para o Game Boy original e usavam apenas preto e branco (4 tons de cinza). Quando jogados no GBC, o console atribuía cores de forma automática e limitada, resultando em paletas rudimentares e nem sempre fiéis aos designs pretendidos.
Com isso em mente, a geração que introduziu os Shinies (Pokémon com coloração alternativa) certamente apresentou problemas em transmitir cores em alguns casos, devido às limitações de paleta e contraste no hardware do Game Boy Color, e muitas das cores originais dos monstrinhos brilhantes foram mudadas ao longo dos anos conforme os consoles foram evoluindo, e se adaptando aos diferentes estilos artísticos que a franquia adotou.
Alguns Pokémon Shiny da Primeira e Segunda Geração, no entanto, tinham paletas totalmente diferentes das que apresentam hoje, como é o caso de Charmeleon, que era vermelho rosado em vez de amarelo como Charmander e o Charmeleon moderno.
Créditos: Vermilion Juice (x.com)
LOW POLY:
Os modelos dos jogos da série Pokémon Stadium para Nintendo 64 são considerados low poly (com baixa contagem de polígonos). Isso ocorre devido às limitações de hardware do console, que precisava equilibrar desempenho e qualidade visual para renderizar batalhas Pokémon em 3D com animações fluidas.
No Pokémon Stadium, cada modelo de Pokémon é composto por um número reduzido de polígonos para manter a performance, mas os designs foram otimizados para capturar a essência dos personagens de forma reconhecível. Além disso, o uso de texturas simples e bem ajustadas ajudava a compensar a limitação de detalhes nos modelos. Comparados aos gráficos modernos, os modelos parecem bastante básicos, mas na época representaram um grande avanço em relação aos sprites 2D usados nos jogos principais da série para Game Boy.
De acordo com os vazamentos do Tera Leak de Outubro de 2024, a Game Freak estava considerando "reciclar" os modelos de Pokémon Battle Revolution para Pokémon X e Y, os primeiros jogos totalmente 3D da série principal da franquia. Os modelos de PBR, por sua vez, já eram reciclados de XD e Colosseum, que eram reciclados de Stadium 1 e Stadium 2.
FORMA FÊMEA:
Em 2020, a Nintendo sofreu com um vazamento de dados que revelaram builds beta de Pokémon Diamond & Pearl. Nestas builds, mais especificamente na datada de 17 de fevereiro de 2006, descobriu-se que as diferenças de gênero introduzidas na quarta geração seriam para TODOS os Pokémon, praticamente, e não apenas algumas espécies. Com isso, caíram na internet 558 (quinhentos e cinquenta e oito) sprites de Pokémon em suas formas fêmea, até então desconhecidas e que foram descartadas ainda antes do lançamento da quarta geração, dentre os quais, estava Charmeleon.
A fêmea de Charmeleon teria um chifre mais curto
Ao longo de mais de duas décadas de existência da franquia, os designs de alguns Pokémon receberam várias mudanças. Algumas eram temporários, durando apenas um ou dois jogos, enquanto outras permaneceram por um pouco mais de tempo, causando uma desconexão entre os videogames e outras mídias relacionadas a Pokémon.
As primeiras gerações são interessantes porque os sprites dos jogos foram feitos antes das artworks, conforme entrevista para a Game Informer, tornando os "erros" e outras esquisitices nada mais que revisões de design.
A 1ª Geração, por exemplo, teve os designs originais ajustados em alguns lugares, com Pokémon Blue dando novos sprites ao elenco original, embora os sprites traseiros tenham sido deixados inalterados. Yellow mais tarde atualizaria os sprites frontais mais uma vez, desta vez explicitamente baseando-os após a aparição de cada Pokémon na série animada.
Em Gold e Silver, os sprites para os Pokémon de Kanto são baseados principalmente nas artworks de Pokémon Red e Blue, com alguns dos novos elementos introduzidos provisoriamente lá (como as presas de Nidoqueen) retornando. Assim como em Yellow, Crystal posteriormente atualizou um bom punhado de sprites, usando a arte de cada Pokémon como base.
De acordo com o Projeto Bolsodex, ocorrido no ano de 1998 após a popularização de Pokémon no Japão, o nome de Charmeleon no Brasil seria "Charmaleão", MAS o projeto foi descontinuado e o nome brasileiro acabou sendo descartado.
Reflect
Reflector / Reflexo / Refletir / Refletor



Reduz pela metade o dano de golpes físicos utilizados pelo oponente durante 5 turnos. Isto não funcionará contra golpes de contato direto utilizados pelo adversário. Reflect falhará se o usuário já estiver sob o efeito deste ataque. Os efeitos de Reflect cessarão imediatamente se o usuário for atingido por Brick Break, Defog ou Psychic Fangs. Em batalhas com um aliado, Reflect protegerá ambos os pokémon, porém, ao invés de reduzir pela metade o dano de golpes físicos, reduzirá apenas 1 terço do montante de dano causado. Se o usuário segurar o item Light Clay, os efeitos de Reflect durarão até 8 turnos. Pode ser incrementado por um Psychium Z, tornando-se "Z-Reflect" e aumentando a Defense do usuário em um estágio também.
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